強化 練成


強化について

武器や防具、アクセサリーを強化する。
装備を使い込んで魔力を蓄積させることが強化の条件。
強化することができるのはドワーフ小人の鍛冶屋への依頼、または各種装備強化用の巻物(以下略「強化巻物」)、及び14/09/20版以降追加された神々のインク等のアイテムを使用した場合。
鍛冶屋に依頼する場合のみectの費用が発生。強化巻物はアイテム単体のみで可能だが、神々のインクはアイテムに加え、素材となる装備品が必要(強化後は消滅)。詳細は後述の「強化費用」を参照。
※ここでいう強化は+強化のことであり、以下の「強化(+強化)詳細」を参照。☆強化は別途後述の「☆強化」を参照。

強化(+強化)詳細

+ ...
強化する毎に+の数値が上昇する。上限は+30。
強化(+強化)の数値を上昇させた際の効果は以下の通り。
  • 基本的に武器は攻撃力と命中率、(下着にもなる服含む)は防御力と抵抗力が上昇する傾向を持ち、その他装備の特性に合わせた各種ステータスが上昇。
  • 首輪においては状態異常の持続時間短縮効果が上昇したりと特性の効果が上昇する。
  • 上昇値は武器の命中率に関しては+1毎に+1%、その他ステータスは装備ごとに異なり、物によって7倍近く伸びるものもある。ただし、+の値のステータスは+に、-の値のステータスは-に強化されていくので注意。例えば、シスター服は防御力や我慢が大きく上昇する反面、敏捷性が大きく低下する。
  • 耐久性が上昇し、装備が壊れにくくなる。耐久値上限は変動しないが、被ダメージ時の耐久値の減り方が緩やかになる。
  • 反面、修理費が高くなる。ただし、普通モード以上の話で大魔境モードはこの出費へのウェイトが大きい。初心者モードは修理費固定の為、影響が無い。
  • 以下装備は特殊な為、強化や扱いに注意。
    • 初期装備品:新規ゲーム開始時に装備しているもの。シスター服フリルのショーツフリルガーターヴェイルロングソードリムファイア(+シルバーチップ)。これらは収納/寄進箱に格納する際には+1以上の強化が必要。
    • 帽子(装飾品):鍛冶屋では強化できず、巻物での強化のみ対応。とは言え、耐久値やステータスもなく強化しても恩恵はない。(初期装備のものに限っては強化することで収納/寄進箱に入れられる様になるが、無駄に容量を圧迫し、圧迫しない常時所持を選択するはずなので、強化する意味が全くない。巻物の無駄)
    • 靴下(装飾品):こちらは耐久値が設定されており、鍛冶屋・巻物での強化に対応。強化することで耐久値もステータスも上昇しないので、意味が無いように思えるが、耐久性(壊れにくさ)は向上する模様。また、装備品が多いほど、被ダメージの防具破損が分散するので装備する意味はある。

強化費用

+ ...
鍛冶屋での強化に必要な金額は大体1500~6000ectほどで、魔力の蓄積量(使い混み具合)や(その装備に対して)メンテナンスをこなした回数でより安くなる。
巻物でも+30まで強化できるが、+10までは確定で成功するものの、+11以降は失敗することもあり、魔力の蓄積量によって変動する。
巻物1つは大体1回1000~2000etc相当で、2回使用するごとに強制的に魔力を蓄積させ、メンテナンス金額を引き下げることができる。すなわち6回前後使えば強制的に強化できる模様(調査中)。詳細はアイテムについて―[アイテム総論詳細]を参照。
大魔境モードでは☆強化により、☆の数値を上昇させると巻物での強化成功率が上昇する。詳細は後述の「☆強化」を参照。
なお、先述の鍛冶屋や強化巻物では1回につき+1だが、14/09/20版以降追加された神々のインクでは、装備品を素材として使用する(使用後は消滅する)ことで、一度の使用でも複数回強化に相当する結果を得られる(強化値の移植)。これは、+強化だけでなく☆強化も同様で、素材の+強化値、☆強化値が高ければ高いほど、強化判定の数値が上昇。+強化においては判定1回が巻物1回の強化に相当し、強化したいベース装備にその結果が反映される。

魔力蓄積について

+ ...
以下の方法で蓄積される。
  • 装備の耐久値が減った時(以下例)
    • 武器であれば敵を攻撃、防具であれば敵の攻撃を受け(自分で自爆するのも含む)、ダメージが発生した時。
      ※装備の強化値や、プレイヤーと敵とのレベルや各種ステータスの差、ダメージの度合いによって変動。
      ※特定敵の攻撃(例えばインキュベイターの強酸ブレス)で大幅に防具の耐久値を減らすことが可能。
    • 特定トラップ(地雷、異形の巣窟、惨劇の記憶、触手沼[14/09/20版以降実装])を踏んで、防具の耐久値が減った時。
    • 孕まされてモンスター(紫エッセンス)を出産し、防具の耐久値が減った時。
  • 鍛冶屋・メンテ装置・黒猫で修理した時。
    ※耐久値が黄色や赤色になっている状態、更には全損した状態から修理した方が魔力蓄積量は大きくなる。
  • 巻物での強化が失敗した時。
  • 14/09/20版以降追加された神々のインクで強化移植した時。
    ※強化値が上昇しない場合でも、強化に必要な魔力は蓄積され、強化に成功しても、リセットされることなく積み残っている。

以下の方法では蓄積されない模様。
  • 巻物で修理した時。

以下の方法でリセットされる。
  • 鍛冶屋で強化した時。
  • 巻物での強化が成功した時。

<効率の良い魔力蓄積の方法>
  • 銃においては、強化用の魔力蓄積が比較的楽。以下の様な時に射撃すれば良い。
    できれば敵と交戦することのない帰還直前が望ましい。が、まあ機会があればいつでも。
    • 威力偵察も兼ねて、部屋に入る前に射撃。
    • 不要な弾丸を手に入れた時、詰めて空撃ち。
    • お金にまかせて通常弾を大量買いして詰めて空撃ち。
  • 防具においてはその他後述の「☆強化」にて「+強化と☆強化の稼ぎ方」を参照。
  • また、使い込む(耐久値を減らす)ことを主目的とするなら、以下が有効なテクニックになるかもしれない。
    • 耐久性上昇効果のあるコンセクレイション、14/09/20版以降でのコボルド記述は封印し、破損しやすい環境にしておく。
    • 防具は装備している装備の分、破損が分散される様なので、ピンポイントで破損させたい場合は、その防具だけ装備する。
    • 練成で摩耗しやすい装備に変化させてみる。
      • 銃は攻撃回数が高いほど耐久値が激しい反面、射撃する度に弾丸の使用量が多くなる。が、中にはガンナーズブルームの様に、攻撃回数以上に弾を消費するものもある。発砲の際に耐久値減少が行われているので、空撃ちでの耐久値減少を目指すなら、出来る限り攻撃回数の少ないものに練成した方が経済的。ただし、フォースデトネイター(ヴァンガードランサーのサブ武器)は3発固定なので注意。
      • クロスファイアP8は自動でコンセクレイションが発動してしまい、耐久値が減りにくくなるので、敢えて別の武器にする。
      • 刺突剣であれば、二刀(レイピア)→両手剣(クレイモア等)に変更も可能。二刀と両手剣で摩耗しやすい傾向の武器にしてみる。
        どちらが摩耗しやすいかは調査中。+強化では不明だが、☆稼ぎでは耐久値上限を巻物修復で回復させる必要もある為、完全修復1回や修繕2回必要な二刀よりは両手剣の方が経済的となる。

☆強化

大魔境モード限定(普通モードからの移行では一旦リスタートが必要)だが、鍛冶屋・メンテ装置・黒猫でメンテナンスして耐久値を回復させた際に☆が付くことがある。以下参照。
+ ...
鍛冶屋・メンテ装置・黒猫でメンテナンス(修理)して耐久値を回復させた際に、装備の分析画面にて耐久度の右側に☆が付くことがある。
繰り返すと☆の右側にさらに数値が表示される。
巻物での修理では付かない点に注意。ただし、巻物修理では耐久値減らした蓄積分はリセットされることもないし、最大耐久値が減ってる状態だと☆強化もしにくくなるので適宜使用するのが良い模様。

☆強化の数値を上昇させた際の効果は、以下の通り。
  • 基本的にマイナスステータスを上昇させる=マイナス成長を軽減。ただし、+強化でマイナス成長している場合のみ。
    ☆強化単独ではマイナスステータスは上昇しない。
  • プラスステータスの一部を上昇。
    武器においては攻撃力、防具の服(下着にもなる服)においては防御力・抵抗力の上昇効果を持つ。
    →その他ステータスも成長する模様。首輪においては状態異常のステート耐性や持続時間減少効果が高まる。
    逆に+強化では上昇するのに、☆強化で上昇しないものとして、武器では命中率がある。
    防具は調査中(+強化とほぼ同様ステータスが上昇)。
    また、その上昇効果は前述の+強化と同等で、+強化と☆強化合計で30になるところで打ち止めになるというものだったが、14/02/16版頃のバージョンアップで弱体化され、☆強化での上昇効果は少なくなった。
    また、☆15までしか成長せず、+0☆15と+0☆30は同じ上昇値となる。(これも仕様変更の影響?)
    ただし、+強化・☆強化での相乗効果による打ち止めは存在するので、近接武器射撃武器でステータスが上限まで成長している
    のを確認できれば、それ以上☆強化する恩恵はほとんどなくなる。
    なお、マイナスステータスが存在しない武防具においても、+強化が上限まで成長していれば☆強化の恩恵はあまり無い。
    ただし、後述のエッセンスのマイナス効果軽減、耐久性上昇効果まで含めればあるかもしれない。
    ちなみに、+強化においては耐久値を減りにくくするメリットと、修理費が高くなるデメリットが存在。
    +☆強化の詳細な比較データは後述の「シスター服の+、☆強化時のステータス成長比較表」を参照。
  • 装備に付与したエッセンスのマイナス効果を軽減。(上記の14/02/16版頃の上昇効果の弱体に伴う仕様変更)
  • +強化同様に☆強化の数値が高いほど装備が壊れにくくなる。
    →+と☆で相乗効果はあるが、こちらもステータスの件同様、一定ラインで打ち止めになると思われる。
    ただし、+強化に比べ効果が低いのか(14/02/16頃の弱体化仕様も影響?+強化の半分くらいの効果?)、体感では
    +0☆0と+0☆10や+0☆30との差はあまり感じられないという。
    今後、+0☆0/+0☆15、+0☆30で銃を全損破損するまで撃ち終わるのに何発かかるかという統計調査を実施予定。
  • 巻物強化の成功率が上昇。例えば☆20であれば+28まで巻物強化がほぼ1発で成功する。☆30では+30まで確定で成功。
    故に、積極的に☆を上昇させて行き、巻物で+強化して行くのが経済的。
    +強化を優先してしまうと耐久値が減りにくくなるので☆強化しにくくなる上、修理費も高くなるのでオススメはしない。
    懐具合と相談して+強化・☆強化をバランス良く上昇させて行こう。
  • ☆強化値が高いと耐久値の減少に伴う能力値の減衰開始時期と減衰終了時期が若干遅くなる模様。つまり耐久減少による能力値低下具合が抑制されて、より長くより高い能力で使える。詳細は武防具の耐久値と能力値の関係参照。

ちなみに上限は不明で☆41以上も存在する模様。
(☆30時点でもマイナスステータスは残り、+30☆0の状態を-100%とすると+30☆30で約-25%の模様。装備によって異なる?調査中)

シスター服の+、☆強化時のステータス成長比較表>
( )内の数値は初期値(+0☆0)と比較した際の成長倍率(倍)。小数点第3位は四捨五入。
+☆強化 防御力 魔力 敏捷性 正確さ 抵抗力 我慢
+0☆0 4.5 1.5 -1.5 0.5 4.5 3
+15☆0
+30☆0 21.3(4.73) 8.7(5.8) -9(6.0) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6)
+0☆15 7.3(1.62) 2.7(1.8) -1.5(1.0) 1.3(2.6) 6.8(1.51) 4.8(1.6)
+0☆30 7.3(1.62) 2.7(1.8) -1.5(1.0) 1.3(2.6) 6.8(1.51) 4.8(1.6)
+10☆10
+15☆15
+20☆20
+30☆30 21.3(4.73) 8.7(5.8) -1.9(1.26) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6)
+30☆40 21.3(4.73) 8.7(5.8) ?(?) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6)
+30☆? 21.3(4.73) 8.7(5.8) ?(0.0) 5.3(10.6) 18.6(4.13) 13.8(4.6)

なお、☆は2種類あり、以下の様に魔力蓄積量で変色する。
  • 青色の★:魔力が溜まってない通常状態。+強化直後など。
  • 黄色の☆:魔力が溜まってる状態。修理直後や耐久値を減らした状態など。鍛冶屋(巻物?)で+強化できる目安(調査中)。
→☆強化には+強化で必要な蓄積魔力には影響なく、リセットすることも無い。純粋に一定値まで耐久を減らす必要がある模様(調査中)
 ☆の数値が低いうちは黄色破損などでも上昇できるが、数値が高くなってくると、赤色破損や、全損破損、数回の破損が必要になり、
 ☆20、とりわけ☆28からぐっと上昇しにくくなるらしい。
 なお、その上昇しにくさは耐久値上限と関係があるかもしれない。☆20以降は耐久上限が最低値(下着でn/5等)だと上がりにくく、
 ☆28以降は耐久上限が最高値(下着でn/9等)でないと上がらない体感という情報も。

 ☆上限の情報等ご存知の方がいらっしゃいましたら、掲示板の攻略・雑談スレまで報告頂けると幸いです。

<+強化と☆強化の稼ぎ方>
インキュベイター(以後イカ)の強酸ブレスで装備を強化する流れを説明します。
今回は例として貝殻ビキニ+強化&☆稼ぎです。
  1. 貝殻ビキニと、保険として予備の防具・食糧・回復アイテムを幾つか用意
  2. イカを一撃で殺さない程度の武器(店売りの低強化値グラナイトブレード等)を用意
    銃でも構わないがプロテクションオースの使える剣の方が便利
  3. 1と2を持ってイカを探す(地霊の鉱床→暗渠の水源地が理想的)
  4. 先に他の雑魚の殲滅(透明敵に注意)や部屋の罠を発見しておく
  5. 準備が出来たら貝殻ビキニに着替える(他の装備が壊れても良いならそのまま、嫌なら外す)
  6. イカをリデンプション等で倒してしまわない様に攻撃する(リポストで倒さない様に注意)
  7. イカっしー「酸汁ブシャー(注:強酸ブレス)」(防御スタンスをエクスペルにすれば被ダメを抑えられる)
  8. 6と7を貝殻ビキニが完全に壊れて装備できなくなるまで繰り返す(倒されない様に注意)
  9. イカを刺身にする(予備の防具があれば装備しておく)
  10. 地霊の鉱床等のドワーフの所まで帰り着く
  11. まず最初に『強化』コマンドで強化値を上げる(重要)
  12. 『修理』コマンドで貝殻ビキニのパーツの内1箇所だけ修理する(絶対に1箇所だけ修理する)
  13. 修理個所に☆が付くので再度『強化』する(☆に変化)
  14. 残りの箇所も12と13を行う(必ず1箇所ずつ行う事)
  15. 最終的に強化値+4、各パーツ☆+1に強化出来る。

『完全に壊す』という過程を挟めば+30になっていても☆を増やせます。
貝殻ビキニ以外の装備品だと、構成パーツの数だけ12~14が減ります。
調子に乗って倒されると、過敏ふたなりを受けたり子供を授かるので注意すること。
防具が壊れるにつれ受けるダメージが徐々に大きくなるので、デバフを解除したり、ランスofファイア等で被ダメを抑える事も重要です。

因みに、武器の強化は黄色になる位まで使いこんでから『修理』すれば大抵☆が付きます。
『強化』前にセーブしておいて耐久値を調整して下さい。


練成について

拠点にいるドワーフ小人の鍛冶屋に依頼することで、特定の武防具を異なる武防具や形態に変化練成したり、特定の同種アイテム(ワンド巻物)を結合してまとめることができる。
また、練成後はベースの武防具であれば再度ドワーフ小人に依頼することでいつでも元の武防具に戻すことも可能。
ちなみに、練成には特定の条件を満たした武防具やエッセンスが必要で、所持していれば練成可能な一覧が表示される。(各種拠点に設置されたメンテ装置でも練成はできないものの確認は可能)
なお、鍛冶屋での依頼にはectの費用が発生し、練成を確認するだけなら費用はかからない。
14/09/20版以降では新規追加された神々のインクを使用すれば、ectの費用不要で練成が可能になった。

(練成時の注意点)
  • 持ち物が多いと条件を満たしても練成が表示されないことがあるので余計なものは仕舞うか床に置くように。
  • ベースや素材の武防具を装備している場合にも表示されない事があるので、練成時には装備解除した方が良い。
  • 練成時に装着したエッセンスが消滅することもある為、練成と関係無いエッセンスは予め分解しておいた方が無難。

以下詳細。

武器変化練成

手持ちの武器を違う武器へと変化させる練成。この練成でしか入手できない練成専用の武器も存在する。
練成したい系統の武器をベースとして適当な武防具(素材)を用意し、下の計算式や練成表を参考にして必須エッセンスを合計で4~6点数(練成先の装備依存。未確認にそれ以上の可能性有り?)以上になる様に付ければ練成可能。
※なお、上記の条件を満たしても練成で表示されない場合は、任意のエッセンスで更に1点数以上(最大2点)必要なケースあり。ベース・素材のどちらかに追加要。(現在調査中)
※ベースだけでエッセンス要件を満たしていれば、素材となる防具は靴や帽子などなんでもOK。

エッセンス点数計算式
必須エッセンス: エッセンスレベル×(赤2、黄1)。紫のみエッセンスレベル+2

練成武防具は、ベース武防具の赤エッセンスが引き継がれ、黄エッセンスが分解可能な形で装着された状態となる。
(※スパインブレイドやインパルスなど一部でベースの黄エッセンスが消滅する模様。現在調査中にて要注意。)
紫エッセンスに関しては扱いが特殊な為以下「紫エッセンスの扱いについて」を参照。
また、素材となった武防具・エッセンスに関しては、エッセンスが引き継がれることも無く、エッセンスごと消滅する。
以後は練成で元の武器に戻すなど形態変化が可能になる。後述の形態変化練成を参照。
※ちなみに、練成後に元の武防具に戻したり、服のスカート丈の変更など、他の武防具・形態に切り替える練成(形態変化練成)では、黄や紫エッセンスを装着した状態で練成を行っても特に消滅するようなことはなく分解可能。
+ 紫エッセンスの扱いについて
ベースに装着した紫エッセンスの扱いは特殊で、一度だけ固定エッセンスとして引き継がれるものの、分解することもできず、何らかの形で練成するとそのエッセンスは消滅してしまう。
また、その他練成の素材としても点数カウントはされない。(分析その他において、武防具名や効果にはエッセンスの内容が反映されているものの、表示上は赤でもなく空きスロットの様に見える)
この為、ずっと固定で構わないという時以外は紫エッセンスをベース武防具に装着しての練成はオススメしない。

+ エッセンス引き継ぎについての補足
ベース武防具の赤エッセンスについては全てが練成武防具に引き継がれるものの、引き継ぎエッセンス数が練成武防具の最大スロット数より多い場合は、分析で確認できるエッセンス装着順に最大スロット数までのものが効果を持つ。(オーバーした分は分析でも表示されるが、実際には効果を発揮しない)

+ 例)カッツバルゲルを作る
  1. ロングソードなどの両手剣(ベース)とエッセンスが入る適当な武防具(素材)を用意する。
  2. 用意した両手剣と武防具にパワー、ストレングスなどの黄や紫エッセンスを付けるなどして合計6点以上付ける。
    (ベースの黄は練成後に回収できるのでベースに付けるのがオススメ。また、店売りなどで赤ギガント付武防具を手に入れる事ができれば、それだけで素材としての条件を満たせる。)
  3. 練成して完成。
  4. この時、ベース武器の赤エッセンスがカッツバルゲルに引き継がれ、素材の武防具はエッセンスが引き継がれること無くエッセンスごと消滅。
    ベース側の黄エッセンスは残るものの、紫エッセンスは1度だけの固定エッセンスとして引き継がれ、再度練成すると消滅。
  5. 以後はロングソードとカッツバルゲルを練成にて自由に形態変化できる様になる。

※上記の例では、ロングソード 空スロット4をベースにすれば、カッツバルゲル 3スロット空を練成できる。

(どうでもいい情報)
応用すると、ロングソード時は空スロット4、カッツバルケル時は空スロット3である。
ロングソードの時にエッセンスを4つつけてカッツバルケルに戻せば実質4つエッセンスを入れたことになる。
しかし、カッツバルケルの場合は空きスロット3つなのでロングソードの時、4つエッセンスを入れて練成しても4つ目のエッセンスの効果は出ない。

下位結合練成

各種系統の武器を基本武器(下の練成表において一番左側の武器)へと変化させる練成。
ベースとなる系統武器と素材となる任意のエッセンスを所持し、両者のエッセンスの合計が特定の点数(3~6点)を上回れば練成可能。(以下、武器ごとの必要点数参照)

エッセンス点数計算は、武器変化練成同様、エッセンスレベル×(赤2、黄1)。紫のみエッセンスレベル+2
+ 武器ごとの必要点数
武器ごとの必要点数

近接/射撃 武器系統 必要点数 名前
近接 双剣 ショートソード
5 ソードブレイカー
5 アセイミ
4 ジェイドブレード
4 スパインブレイド
刺突系 レイピア
5 ファルコンステーク
4 クレイモア
4 フォックスティース
4 ナイトストーカー
両手剣 ロングソード
5 サーペントファング
5 グラナイトブレード
5 ボーンソウ
5 カッツバルゲル
3 葬送の刃
- 無銘の刀
射撃 二挺銃 リムファイア
6 ナックルダスター
5 オートマータ
4 スカイシューター
4 ヴァンガードランサー
3 クロスファイアP8
両手銃 ロングホーン
5 リボルバーキャノン
5 ガンナーズブルーム
5 インパルス
? オルタナティブ
◎=各種系統の基本武器

ちなみに、練成時のエッセンス引き継ぎや素材の扱いは武器変化練成同様。以後は練成で形態変化が可能になるのも同様。
素材となったエッセンスは消滅するので、ベースのスロットに空きがあるなら、点数高目の黄エッセンスをなるべくそちらに入れて再利用するのがオススメ。(消滅するケースもある模様。現在調査中)

特殊練成

ユニークアイテムを使用した特殊な練成。
武器は葬送の刃とクロスファイアP8のみで、その系統の武器と特定のアイテムを所持していれば練成可能。
防具(服)はカーディナルローブストレイキャット、下着は旧スクのみで、特定の服(下着)と特定のエッセンス1点を所持で練成可能。
練成武防具のエッセンス引き継ぎにおいては、赤は引き継がれるなどほぼ武器変化練成に同じ。
以後は練成で形態変化が可能になるのも同様。
ただし、服の場合は服にエッセンスが装着されてると黄・紫問わず引き継がれること無く消滅する為注意。

形態変化練成

先述の各種練成を行った後に、以前の武防具の状態に戻したり、服や下着のスカート丈などの変更を行う練成。
ただし、鍛冶屋での練成依頼時にはectが必要。
なお、黄色や紫色エッセンスは装着したままでも問題なく、この練成では消滅することがない。
服や下着は初期状態では、立ち絵での肌の露出が少なく、我慢・防御などの特定ステータスが高く陵辱耐性が高い。
使い込んで短くなると、修理した際に、アイテム名が変化し、露出の多い立ち絵へと変化することがある。
この場合、先述のステータスや陵辱耐性が低下する反面、敏捷性やクリティカルヒット率などの特定ステータスが上昇するといった恩恵がある。
ちなみに修繕や完全修復の巻物で修理すれば、初期状態に戻ってしまうので、形態固定するよう練成依頼すれば、戻ることはなくなる。
中でも下着は上下で上昇するステータスが異なる為、チグハグに形態固定するのも有効なテクニックかもしれない。
(ただし、下着や服(スカート)の練成での形態変化や形態固定は、一度修理やメンテで形態変化していないとできない。)
以下「形態固定の活用例」参照。
+ 形態固定の活用例
形態固定の活用例

+0☆0、+30☆0のデータは参考として用意。
今回取り上げた例はシルクのショーツをベースとしたものであり、他の下着の場合は上昇ステータスが異なる為注意。他の下着ベースの場合のステータスは下着ページ参照。

着目すべきは+30☆10での上下をチグハグにした際の変化。☆10の効果か、それとも上下を別にしたことで別種の装備としての特性を獲得したのか不明(調査中)だが、我慢の項目がなくなっている。
(+30☆0(初心者モード)においても我慢の項目がないことを確認。)
また、ステータス上昇効果が、幅広く適用されて、トータル上昇値ではチグハグでない装備を超えているのが確認できる。

この様に、チグハグに組み合わせることで、大魔境モードの☆30でも残ってしまうトップレスブラ/スリットショーツの我慢のマイナスステータスを解消しつつ、幅広いステータス上昇の恩恵を受けることもできる。ただし、その部位の陵辱耐性は下がってしまう為、注意。
例えば、トップレスブラ/シルクのショーツの組み合わせなどは、致命的な陵辱である膣挿入に関してはガードできるし、比較的バランスが良いのではないだろうか?

+☆
強化値

アイテム











CRI

特性・抵抗
+0☆0 シルクの
ブラジャー
- 1 - - - 1 2 - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)
撫で回しを防ぐ(+10)
シルクの
ショーツ
- 1 - - - 1 2 - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)
秘部責めを防ぐ(+50)
- - 2 - - - 2 4 - 上記参照
トップレス
ブラ
1.5 - 1.5 1.5 1.5 - -2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り:98%
ブラずらし:防止
スリット
ショーツ
1. - 1.5 1.5 1.5 - -2 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り:98%
ショーツずらし:防止
- 3 - 3 3 3 - -4 2.0% 上記参照
+30☆0 シルクの
ブラジャー
- 4 - - - 4 7.1 - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)
撫で回しを防ぐ(+10)
シルクの
ショーツ
- 4 - - - 4 6.8 - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)
秘部責めを防ぐ(+50)
- - 8 - - - 8 13.9 - 上記参照
トップレス
ブラ
4.8 - 4.8 4.8 4.8 - -6.2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り:98%
ブラずらし:防止
スリット
ショーツ
4.5 - 4.5 4.5 4.5 - -5.9 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り:98%
ショーツずらし:防止
- 9.3 - 9.3 9.3 9.3 - -12.1 2.0% 上記参照
+☆
強化値

アイテム











CRI

特性・抵抗
+30☆10 シルクの
ブラジャー
- 4 - - - 4 7.1 - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)
撫で回しを防ぐ(+10)
シルクの
ショーツ
- 4 - - - 4 6.8 - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)
秘部責めを防ぐ(+50)
- - 8 - - - 8 13.9 - 上記参照
トップレス
ブラ
4.8 - 4.8 4.8 4.8 - -4.2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り:98%
ブラずらし:防止
スリット
ショーツ
4.5 - 4.5 4.5 4.5 - -4 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り:98%
ショーツずらし:防止
- 9.3 - 9.3 9.3 9.3 - -8.2 2.0% 上記参照
シルクの
ブラジャー
4.6 2 2 2 4.6 2 - - 壊れづらい(+50) 胸責めを防ぐ(+50)
撫で回しを防ぐ(+10)
スリット
ショーツ
4.3 2 2 2 4.3 2 - 1.0% 壊れづらい(+75) ショーツ剥ぎ取り:98%
ショーツずらし:防止
- 8.9 4 4 4 8.9 4 - 1.0% 上記参照
トップレス
ブラ
2 2 4.6 4.6 2 2 1.0% 壊れづらい(+75) ブラ剥ぎ取り:98%
ブラずらし:防止
シルクの
ショーツ
2 2 4.3 4.3 2 2 - - 壊れづらい(+50) 犯されづらい(+50)
秘部責めを防ぐ(+50)
- 4 4 8.9 8.9 4 4 - 1.0% 上記参照
+☆
強化値

アイテム











CRI

特性・抵抗
※トップレスブラ/シルクのショーツ、シルクのブラジャー/スリットショーツ時において、分析ではCRI補正:+1.0%の表示が確認できないが、
 装備画面では上昇効果が確認できる。

ちなみに、上下を別な状態で形態固定する方法は以下の通り。
  1. 初期状態の装備を用意。変化済みの場合は修繕・完全修復の巻物で修理する。
  2. 上下共に完全に壊す。(完全に壊さなくても変化することもあるが、壊した方が確実。1回破損じゃ不足なこともあり)
  3. 変化させたい方だけメンテして「トップレスブラ」または「スリットショーツ」に変化させる。
    ※もう片方はメンテしない。
  4. 変化させた方を形態固定する。
  5. もう片方もメンテして変化させた後、固定していない方だけ練成で元の状態に戻す。
    すると、片方は初期状態で、もう片方は変化したままになる。
    (形態変化経験済みのものだった場合のみ、完全修復、または固定していない方を修繕の巻物で修理でも可。)
  6. 初期状態の方も形態固定する。これをしないと次回破損時修理で変化してしまう可能性がある。
  7. 以上で終了。以降はどんなに破損・修理しても、上下別な状態で固定されている。

※なお、この状態を「中間形態」とすると、別の組み合わせの中間形態へと切り替えられない事があるので注意。
以下「中間形態の切り替え」を参照。

+ 中間形態の切り替え
中間形態の切り替えについて

シルクのショーツを基準として、
ショーツ側(S)をシルクのショーツ(S1)とスリットショーツ(S2)、
アンダー側(U)をシルクのブラジャー(U1)とトップレスブラ(U2)と略します。

【シルクのショーツ&シルクのブラジャー(S1&U1)】を基本形態、
【スリットショーツ&トップレスブラ(S2&U2)】を変化形態、
【スリットショーツ&シルクのブラジャー(S2&U1)】を中間形態A、
【シルクのショーツ&トップレスブラ(S1&U2)】を中間形態Bと呼称します。

『中間形態A』
この状態から、アンダー側はU1とU2を何度でも切り替えできます。
アンダー側の切り替え状況に関わらず、ここからショーツ側をS2からS1に変えた場合、一度目の切り替えまでなら、まだアンダー側を何度でも切り替えられます。(この段階で中間形態Bへの移行が可能)
ショーツ側を二度目の切り替えでS1からS2にすると、アンダー側がU1の場合、強制的にU2に切り変えられてしまいます。
以降はショーツ側からの切り替え操作で、基本形態と変化形態の切り替えのみが繰り返されます。(再度、中間形態作成手順を踏まなければ、中間形態A及びBには出来ない)

『中間形態B』
この状態から、アンダー側はU1とU2を何度でも切り替えできます。
アンダー側の切り替え状況に関わらず、ここからショーツ側をS1からS2に変えると、アンダー側がU1の場合、強制的にU2に切り変えられてしまいます。(この為、中間形態Bから中間形態Aへは移行出来ない)
以降はショーツ側からの切り替え操作で、基本形態と変化形態の切り替えのみが繰り返されます。(再度、中間形態作成手順を踏まなければ、中間形態A及びBには出来ない)

中間形態の作成に悩んだら、一旦中間形態Aにしておくと便利。


拡張練成

各種武防具に設定された最大スロットまで拡張する為の練成。
大きく分けて以下の2パターン存在し、ベース(拡張したい武防具)に対し、条件を満たした素材となる武防具(練成後は消滅)が必要。

  1. 「唸るほどの“赤”が詰め込まれた武具」
    4スロット、かつ全てが赤エッセンスの武防具が素材として必要。
    ベースと同種である必要はなく、武器・防具すら問わない。無条件で拡張できるが、入手は極めて困難。
    対象素材はロングソード・レイピア・ショートソード・リムファイア・ナックルダスター・セーラー服スクール水着のみ
  2. 「同じ武具で“より底の深い”“結合元と合わせて相応数の赤”の入ったヤツ」
    拡張したい武防具(ベース)に対して、以下2条件を満たした素材が必要。
    1. 同じアイテム名の同種武防具(素材)でスロット数が(拡張前の)ベースのスロット数+1 以上 <より底の深い>
    2. ベースと素材の赤エッセンスの合計数が、(拡張前の)ベースのスロット数+1 以上 <相応数の赤>
※言葉ではイメージしにくい為、後述の「拡張練成の組み合わせパターン」を参照。

基本的に練成1回につき、1個の空きスロットが拡張可能。もちろん素材となった結合相手は消滅する。
ただし、後述の封印ソケット数の数値次第ではスロットが拡張できないこともあるので注意。(後述の「封印ソケット数について」を参照)
ちなみに、武器変化練成下位結合練成などで練成したもの同士でも練成可能。
(ただし、物によってはできないこともある。後述の「拡張練成の例」を参照)

+ 拡張練成の組み合わせパターン
拡張練成の組み合わせパターン
  • [記号の意味]―:スロット無し、○:空きスロット、:赤(エッセンス)付スロット、/:or
  • 素材の○はもちろんでも、それ以上のスロットがあってもOK。○なら●●○○でも良いということ。
  • ベース=拡張したい武防具(残る方)、素材=消滅する武防具
素材の組み合わせ ベース + 素材
ベース+4スロ赤武防具 -/○/○○/○○○//○/●●/○○/●●○/●●● + ●●●●
ベース+同種武防具 -
●●
○○ ●●●
●●
●● ○○
○○○ ●●●●
○○ ●●●
●● ●●○○
●●● ○○○

+ 封印ソケット数について
封印ソケット数について

最大スロットに満たない武防具の場合、封印ソケット数(以下略「封印数」)が設定されており、
見かけは同じスロット数でも状況が異なる場合がある。状況によっては、拡張練成してもスロット数が増えない。
ちなみに、基本的に封印数は拡張練成可能な素材を用意し、練成画面で表示させないことには確認できない。
※確実ではないが、下位結合練成などでよりスロット数の多い武防具への練成画面で確認も可能。
 (練成後のスロット数が不足してる場合は封印数1以上が設定されている。)

なお、封印数は以下の様な特徴を持つ。
  • フル拡張(基本系統各武防具の最大スロット数まで拡張)するのに、必要な拡張回数(素材数)を示す。
  • 最大4まで設定される(調査中)
  • 他の武防具に練成しても変動しない。

そして、以下の条件を満たした場合に、拡張練成して実際にスロットが増える、そうでない場合はスロットが増えない。
どちらも共に練成後は封印数-1。

(拡張前の)封印数 ≦ (現在武防具をフル拡張した際の)最大スロット数 - (拡張前の)現在のスロット数

その為、実際の練成は以下の様なイメージで行われる。
例) レイピア (スロット最大数4)
 ・(例1) 赤1空0で封印数3 → 1回目からスロットが増え、3回目でフル拡張まで終了。
 ・(例2) 赤1空0で封印数4 → 1回目はスロットが増えない。2回目以降増える。4回目でフル拡張まで終了。
 ・(例3) 赤3空0で封印数3 → 1・2回目はスロットが増えない。3回目で増える。3回目でフル拡張まで終了。

例) クレイモア (スロット最大数2)
 ・(例4) 赤1空0で封印数4、フルスロット数2 → 1~3回目はスロットが増えない。4回目でフル拡張まで終了。
 →ただし、こちらは下位結合練成すると上記例2の状態になる為、下位結合練成後のスロットがどう変動するかもイメージできる。
  すなわち、1回拡張練成して、レイピアに練成しても、スロット数は増えていないことになる。
+ 拡張練成の例
拡張練成の例

=赤エッセンス、○=空エッセンス、ベース=拡張したい武防具(残る方)、素材=練成後消滅する武防具
スロット(以下略。スロ)、赤エッセンス(以下略。赤)として、説明する。

例1) レイピア○○をベースとして拡張する場合。
   素材となるのは2種類。●●●●の武防具(セーラー服でもOK)か、●●●○以上のレイピア。

   何故後者でないといけないかは前述の条件通り。
   3スロのベースを拡張するのに必要な素材は(拡張前のベースのスロ数)3 + 1以上 → 4 スロ(以上。最大の為4のみ)
   である必要がある。
   かつ、ベースと素材の赤の合計数が(拡張前のベースの)1 + (素材の赤) → (拡張前のベースのスロ数)3 + 1 = 4以上
   となる必要があり、(素材の赤) は3以上となる。(3つ以上の赤が必要。)

例2) 上記例1のベースをレイピア○○からクレイモア(or スロ無し)に下位結合練成してから拡張する場合。
   封印数の設定次第では同じ見かけでもクレイモアにした際に、スロ無し(封印数2以上)、(封印数1)となることがあるが、
   スロ無しの場合であれば必要素材は●●●●の武防具か、以上(or ○、or ●●)のクレイモアとなる。
   の場合であれば必要素材は●●●●の武防具か、○以上(or ●●)のクレイモアとなる。

   例1と例2で必要な同種武防具の素材を比較してみた場合、例1は●●●○以上以上のレイピア、例2は以上か○以上のクレイモア
   と入手難易度に大分違いがあり、後者のほうが入手が容易となるので、素材が揃わず拡張練成が出来ないという場合は、
   下位結合練成を利用してみるのも良い。
   また、クレイモアで入手した場合、見た目が○でもレイピアにすると○○となるものがあり、これは封印数1以上が
   設定されている。レイピアにした場合でも最大スロットに拡張したいなら、クレイモア時点では最大スロットと認識されて
   拡張不可能。3スロのファルコンステークか4スロのレイピアで拡張する他ない。


アイテム結合練成

同種のワンド・特定巻物をまとめることで使用回数(耐久値)を増やす練成。
(練成可能なワンド) 全種
(練成可能な巻物) 完全修復の巻物、修繕の巻物 識別の巻物
(練成不可能) 戦闘効果を持つ物(裁き・眠り等) 自分強化の効果を持つ物(円熟・迅速等)
       武防具強化の効果を持つ物(白天・暁光等) 魔法の地図 千里眼 ワナ除け 解呪
※詳細は巻物表を参照

以下のパターンで練成可能。

まず、同種の巻物(ワンド)を2つ用意し、それぞれを素材・ベースとし、さらにそれぞれの耐久値を、
残り回数(分子) /最大回数(分母)とした時、以下の2パターンに別れる。

1、最大回数増加
素材とベースの残り回数・最大回数が全て一致する場合(両者同一・未使用) → ベースの残り回数・最大回数が+1
(例) 修繕の巻物 3/3(素材) + 3/3(ベース) = 4/4(ベース)

2、補充
ベースの残り回数が最大回数-1以下(使用済)かつ、素材の残り回数がベースの残り回数以下 → 素材とベースの残り回数を合算。最大回数は同じ。
※06/11版からの仕様変更。5/23版以前は合算されず残り回数+1になる仕様。

(例1) 修繕の巻物 2/3(素材) + 2/5(ベース) = 4/5(ベース)
(例2) 修繕の巻物 1/4(素材) + 2/3(ベース) = 3/3(ベース)

eve練成表

○下位結合 ●未確認 ◎確認済 ★練成専用
双剣 ○ショートソード ◎ソードブレイカー
(Def6)
◎アセイミ
(浄化5)
◎ジェイドブレード
(毒5)
★スパインブレイド
(麻痺5)
-
両手剣 ○ロングソード ◎サーペントファング
(対竜4)
◎グラナイトブレード
(地6)
◎ボーンソウ
(対不死4)
★カッツバルゲル
(Str6 [旧:Atk])
★葬送の刃
(無銘の刀)
刺突系 ○レイピア ◎ファルコンステーク
(Agi6)
◎クレイモア
(対獣4)
◎フォックスティース
(炎6)
◎ナイトストーカー
(氷6)
-
二挺銃 ○リムファイア ◎ナックルダスター
(Def6)
◎オートマータ
(Agi6)
◎スカイシューター
(Dex6)
◎ヴァンガードランサー
(雷6)
★クロスファイアP8
(十字架の欠片)
両手銃 ○ロングホーン ◎リボルバーキャノン
(気絶4)
◎ガンナーズブルーム
(Mag6 [旧:Spi])
★インパルス
(衝撃4)
★オルタナティブ
(封印3)
-
カーディナルローブ
シスター服+姉妹)
ストレイキャット
ゴシックビスチェ+獣心)
- - - -
下着 旧スク
スクール水着+練達)
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最終更新:2024年01月03日 03:18