捨て身 | 攻撃判定を(2D6+攻撃力)×2にするが、次の行動まで防御判定ができなくなる |
突撃 | 攻撃判定を2D6+(攻撃力×2)にするが、次のターンの行動ができなくなる。防御判定は可能。 |
カウンター | 敵の攻撃に対して1D6で判定し、4以上ならダメージを反射できる |
フェイント | 対象と互いに2D6+敏捷で判定し、成功すれば相手の次の行動を不能にする。防御判定もできない。 |
範囲効果 | 同じ隊列(前列または後列)の対象に同時に攻撃または回復を行う。1体ごとに判定する。 |
鉄壁 | 1ターンの間、防御判定結果を2倍にする。イニシアチブに関係なくいつでも宣言でき、ターン行動も消費しない。 |
かばう | 味方へのダメージを代わりに受ける。対象が防御判定をする前に宣言する必要がある。 範囲効果で自分自身も対象となっている場合、2回のダメージ判定をする。 |
トラップ | 対象と互いに(2D6+敏捷または知力)で判定し、成功した場合次の相手の行動を不能にする。 戦闘前に設置しておくことも可能。 |
回避 | 敵からの攻撃を確実に回避する。 |
治癒 | 治癒薬なしでも状態異常を回復できる。 |
応援 | 対象の行動力を1回復させる |
信仰心 | 直前に振ったダイスをキャンセルし、もう一度振り直すことができる。結果は選択可能。 |
オーラ付与 | 対象の次の攻撃をSP攻撃にする。ダイスを(1D6×2+攻撃力)で判定し、それ以外は通常と同じ。 |
解錠 | 鍵のかかった扉や箱を開けることができる。解錠ツールを消費し、ない場合は2D6+知力または意志で判定する。 |
隠密 | 気配を断って気付かれないように行動できる。 奇襲を仕掛ける場合、敵は最初のターンの防御判定が不能になる。 |
料理 | 食材を上手に調理できる。キャンプに際には食事による回復量が増える。 |
投擲 | アイテムを投げることで、距離の離れた相手に攻撃ができる。 |
剛腕 | 瞬間的に体力×3にして判定ができる。(判定のみ。HP、攻撃力、回復への影響なし) |
軽業 | 瞬間的に敏捷×3にして判定ができる。(判定のみ。HP、攻撃力、回復への影響なし) |
直感 | 瞬間的に知力×3にして判定ができる。(判定のみ。HP、攻撃力、回復への影響なし) |
集中力 | 瞬間的に意志×3にして判定ができる。(判定のみ。HP、攻撃力、回復への影響なし) |
不屈 | HPが0になっても、1度だけ即座にHP1で復活できる。 |
中間攻撃 | 突タイプ限定。 (自)後列→(敵)前列、(自)前列→(敵)後列のような、間に一列を挟んでも攻撃可能。 ただし(自)後列→(敵)後列は不可。 |
遠距離攻撃 | 魔タイプ限定。射タイプは最初から経験値0で習得済み。 隊列の距離に関係なく攻撃が可能。(自)後列→(敵)後列も可能。 |
博識 | 様々な情報をGMの判断で提供してもらえる。 |
発見 | 周囲を調べる際に、より注意深く調べることができる。 |
話術 | 卓越した話術で、普通ならば難しい相手とも交渉や会話ができる。 |
騎乗 | 馬などの動物に乗った状態でも、戦闘を含む他の行動や作業ができる。 |
サバイバル | 厳しい環境でもある程度対応することができる。指示を出せる状態ならば、仲間にも効果がある。 |
キャンプ | 野営をする際に、回復量が増える。指示を出せる状況ならば、仲間にも効果がある。 |
水泳 | 水中を移動する技能。競泳の他にも素潜りや着衣泳なども含む。 |
変装 | 他人に変装してもまったく違和感のない技能 |
動物使役 | 動物を同伴する際に必要な技能。 |
飛行 | 有翼、機械人形、魔タイプ限定。 地面から浮いて移動することができる。 |