Pickup Weapons

ここでは、特徴的な武器をピックアップし、運用方法や性能を紹介するぞ。


陸戦兵


アサルトライフル

AS-20SSS

AS-20のスペシャルモデル。
スペシャルモデルの例に漏れず威力は高いが、問題はその精度でまさに最悪の一言に尽きる。
弾が散らばるので散弾のように使えなくもないが、攻撃を集中させなければ敵を倒せないアサルトライフルという武器の性質とは噛み合っていない。
通称「じゃじゃ馬」

AS-99 & AS-100F

低威力を連射でカバーするタイプの武器の共通の弱点として、主力級を1度のチャンスで確実に倒せないという事がある。
しかしアサルトライフル最高峰ともなれば、高いTTFPと射程、長い射程を持ち、弱点を鑑みた上での安定性・汎用性は主力として十分な物である。
相変わらず、対航空戦力での命中率の低さはあるが、対地戦・特に戦車や超巨大生物など、高耐久で少数の敵を高速で撃破するのに向いている。

最終形のAS-100Fになると弾速も上昇し航空戦力にも効果を発揮する用になる。
また、射程と装弾数も上昇しており万能型の極みとも言える。 ただ、大群を相手取るのは無理があるので注意。

AS-DD

2Pで登場したD型アサルトライフルの最終形。
主力級を2発で撃破できる火力と500mという長い射程を持ち、リロードも3秒という比較的早くリロードが可能な武器。
だが、装弾数の少なさとAIMのしづらさが足かせになり使い所が難しい武器でもある。 ただ、弾速はかなり早い。
最大の特長はPTFPの高さで、ライサンダーZよりも高いため大きな的を中遠距離から撃つのには非常に向いている。

AS-22RR & AS-99RR

陸戦兵の装備内でトップクラスの999という装弾数と、秒間60発の連射速度を持つ。
ハーデスト中盤級の武器でありながら、その連射性能からくるTTFPはINF級の武器に引けを取らない。
およそ17秒間もの間弾幕を張り続ける息の長さで、対地戦闘におけるヒットストップ性は火炎放射器のそれに近いものがある。
また、死骸をも弾き飛ばせる連射性がウリで、洞窟ステージでも問題なく使っていける。

2Pで強化版としてAS-99RRが登場。リロード時間が長くなったものの火力はかなり増加している。
ただ、火力はAS-DDやAS-100Fの方が高く、大量の敵を撒くには火炎砲やC型爆弾等があるためINF中盤で打ち止めになることが多い。

ショットガン

SG-99 & SG-99MR

SGシリーズ最高峰であり、全武器中でトップクラスのTTFP/PTFPを有する。
ショットガンの中でも突出した装弾数と敵主力級を一撃で仕留める火力があり、中距離戦における汎用性は他に類を見ない魅力。
しかし8秒の長いリロード、やや短めの130mの射程では、敵大隊を相手取った際の猛反撃は避けられない。
近距離戦では、1ショット1キルを確実に決めるだけの腕と、いつ撃ち・いつリロードに入るかを冷静に見極める判断力が必要になる。

2Pで強化版のSG-99MRが登場。元々高い火力が更に増しており、射程も伸びている。が、99より拡散しないので注意。

SG-100

ショットガンの中でも最高クラスの武器で、SGシリーズの最終型。
その合計火力はSG-99のそれを大きく上回り、リロード時間も6秒とやや改善されている。
弾がやや横に広がるため、距離によってはSG-99のように一発で敵を仕留めることが出来ない時もある。
しかしその真価は両手持ちでタクティカルファイアを行った時であり、大軍を迎え撃つ際には驚異的な殲滅力を発揮する。
あるいは6秒という長めのリロードをタクティカルリロードで補う戦術で長期戦に対応することもできる。
ちなみに3と4に登場したバッファロー・ワイドよりも拡散する。

やはり弱点は射程の短さ。
この武器だけだとミッションによっては「距離が遠いうちに頭数を減らす」ということができないため手持ち無沙汰な時間ができてしまう。
また、爆発もしないため物量にも弱い。
お互い攻撃の射程内の危険な状況下で「いつ・誰を撃つか」というアドリブ性が求められる。

スパローショットX & スパローバスター

スパローショットシリーズの完成形であり、これまたトップクラスのTTFP/PTFPを持つ。
連射性がありながら単発火力も捨てたものではなく、対主力級戦ではSGシリーズに引けを取らない。が、真価を発揮するのは対戦車戦である。
その優れた連射性能と、比較的高速なリロードで戦車からの狙いを確実に逸らせる。他のショットガンと比べ射程もやや長めで敵のレンジ外から一方的に殴ることも可能。
ただし、1対1は得意ながら、硬めであり且つ大量に出現する赤蟻の相手は1リロードごとに3体程度しか倒せず、非効率的で苦手と言える。

2Pで強化版のスパローバスターが登場。
威力が増加した他、弾数が何と2倍の30になっており、リロード時間こそ長くなったものの使い勝手はかなり良くなったと言えるだろう。
タミフルディロイにも効果的なので使ってみるといいかもしれない。

ガバナーSX & バッファロー

連射性能と弾数を犠牲に、驚異的な弾幕と総合威力を持つショットガン。
射程はやや短めだが100発という数の弾を広範囲に撒き散らすため、1発で2匹以上の敵を仕留めるなど他のショットガンには真似できない芸当も可能。
その性質上対空戦との相性が良い。

一撃の殺傷力と引き替えに連射がきかないが、そのぶん緊急回避の時間が増えて防御的に立ち回ることができるため、「連射できない」という性質をある種の利点として捉えることもできる。
他のショットガンはその連射性能から攻撃的な運用ができるが、「連射できてしまう」がゆえに引き際を見誤って殉職するケースも少なくない。
また、ガバナーシリーズはSGシリーズの高位モデルよりもリロード時間が短いため長時間の弾切れにも悩まされにくく、比較的長期戦に強いモデルといえる。

2PでガバナーSXの流れを引き継いだ最終武器バッファローが登場。
連射速度が上昇しガバナーSXと同等になった為2P以上に強力になった。

スラッグショットEA

V2で初登場のショットガン。
陸戦兵の武器の中では射程は短い方(90m)であり連射速度もSGシリーズに劣る(0.75発/秒)だが、6700という非常に高いダメージと貫通効果を持っている。
うまく敵集団へ撃ち込んだときには非常に高い殲滅能力を発揮することも可能。
逆に拡散性は皆無に近いので期待はしないこと。
基本的には、噛みつきという攻撃方法ゆえ密集陣形を組みがちで耐久力も高い赤蟻・紅蟻に特化した武器。
だが、一部のミッションと作戦次第では羽蟻や近衛・空爆に対して外周で用いることもできなくはない。
基本的にはゴリアスやGランチャー等の爆発物を用いた方が汎用性が高いが、スラッグショットには爆発しない=自爆がないという特徴がある。

スナイパーライフル

SNR-X

12倍ズームなのに精度が悪いという代物。一見ネタ武器に見えるがHARDとHARDEST序盤だと高い連射力と威力で中近距離では無類の強さを誇る。
更に精度の悪さからそこまで精確に狙わなくても当たる事から乱戦にも強い。
スナイパーライフルとしてではなくショットガンとして見るとよい。

ファイブスターSR-B

5発の弾を同時発射する特殊スナイパーライフル「ファイブスターSR」の更に特殊仕様で、跳躍弾を発射する。
単発の威力が220×5→200×5と若干落ちたものの、射程が500m→2000mと大幅強化されている。

言うまでもなく主戦場となるのは地下ステージ。
地下ステージでは待機モードの敵を釣り出すために狭く戦いやすい場所から出て行かないといけなかったり、
攻撃モードの敵であっても敵が道に迷ってなかなか寄ってこないということが起こりやすく、そういった時に2000mもの距離を跳ね回るこの武器は非常に役立つ。
特にバウンドガンXSとの相性は非常に良く、バウンドガンXSの射程外の敵の釣り出し・頭数減らしによく働いてくれる。
INFでは火力不足に見えるかもしれないが、他の武器では成し得ない圧倒的長射程から繰り出される狙撃は地下マップ特有の敵の足の遅さもあって多くの射撃回数を生むため、十分実用範囲。
傷を負わせるだけでも、バウンドガンXSの射程にとらえた時にスムーズな撃破が可能となる。
入手経路がHARDオールクリア特典となっているが、この武器のためにHARDをコンプリートするだけの価値は有る。

また、ライサンダー2を入手していない場合に屋外の超長距離狙撃用として役立てることもできる。
上記の通りファイブスターSRと遜色ないダメージを持ち、連射速度を考慮してもその1つ下SNR-230改より高い火力を持つ。
ファイブスターSRがあるなら基本的にはそちらで事足りるが、M73:大結集
作戦開始直後の降下キャリアーを撃墜するシーンなど、500mの射程では不足する場面では活躍することがある。

ライサンダーF & ライサンダーZ

連射性能を犠牲に一撃の威力を極限まで高めたスナイパーライフル。
射程距離も長く使いどころを選ばないのが特徴。その高い威力はダロガやディロイをも軽く倒せるほど。
連射性能の低さは緊急回避しながら移動しなければならない陸戦兵と相性が良く、
特にディロイなどから距離を取りつつ狙撃したい場合は頻繁に立ち止まって射撃しないと火力が出ないハーキュリーよりも効果的。
乗り物との相性も良い。

2には強化版のライサンダーZが登場。
威力が更に高くなり、より少ない攻撃で敵を撃破できる。

ハーキュリー

2より登場したスナイパーライフルで、一撃の威力はライサンダーシリーズに劣るが2倍の連射力を持つため時間火力は礼賛F以上になる。
しかし裏を返せばライサンダーの項にも書いた通り、ライサンダー以上の火力を発揮するには「短時間に何度も当てる必要がある」ということでもあるため、どうしても足が止まりやすいという数値上には無い弱点がある。
基本的にはディロイや精鋭に対してはライサンダーの方が向いており、ハーキュリーはライサンダーではオーバーキルになりやすい蟻・蜘蛛・円盤に向いた性質を持つと言える。
連射性能の高さから近距離戦にも利用できる汎用性が魅力。

残念ながらオンだと威力不足に陥るのがネック。

ロケットランチャー

ゴリアス-SSS

ジェノサイド砲を除いたロケットランチャーの中で最も高い単発火力と爆発範囲、弾速を持つ。
ゴリアス-99がINF中盤で主力級を一撃で倒せなくなる中、INF終盤からIMPまで持って行けるだけの大火力。
ズーム有り、爆発範囲12~20mと、かゆいところに手が届くが、やや器用貧乏なモデルと言ったところ。
馬糞やC70にいいとこ取りされてるが直線的に撃ち込めるのでそこを利用するのがミソ。

ゴリアス99 & ゴリアスEM

高い威力と大きな爆発範囲を誇るロケットランチャー。
その大きな爆風は追いかけてくる敵集団へ撃ち込むと赤点がごっそりと消滅するほど。
射程距離はロケットランチャー系の特徴に漏れず非常に長いのでスナイパーライフルの代わりとして運用されることもしばしば。
難点は威力が低いのでINFの敵を殲滅していくほどの攻撃力ではないこと。また爆風が大きいので自爆の危険が常につきまとうということ。

2Pからは強化版のゴリアスEMが登場。
威力が上がり、弾速も速くなったがやはりINFの敵を相手取るには不足であることは否めない。
しかし航空戦力相手だと話が変わり、IMPでも一撃で叩き落とせるために非常に頼もしい武器になる。

ボルケーノ6W

地面と水平に並んだ小型ミサイル6発を発射するのだが、ミサイル1発1発がゴリアス99とほぼ同じ威力・爆破範囲というちょっと頭のおかしい武器。
そのTTFP/PTFPは変わらず2PV2でもトップクラス。
もちろんその殲滅力は群を抜いており、両手持ちでタクティカルファイアでもしようものなら凄まじい処理落ちと爆炎に覆いつくされ、それが晴れた時には正面の敵は1匹残らず空の彼方に吹っ飛ばされていることだろう。
INF以降の敵主力はミサイル1発が命中しただけでは倒せなくなってくるが、近~中距離戦なら同時起爆する場合が多く、それほど気にならない。
逆に言えば、キャリアーを落とす時でもない限りは近~中距離戦での使用がメインになるだろう。
また弾の数が多いとはいえ初速が遅いので、航空戦力を落とすにはあまり向いてない。
その代わり、弾速の遅さのおかげでゴリアスよりも地面撃ちがやりやすい(斜め下に撃ってすぐ緊急回避すれば着弾前に距離を取れる)。

ジェノサイド砲

陸戦の最終兵器。
つまりマザーシップの下についてるアレであるが、形は随分と変わってSFの武器っぽくなっている。
発射された光弾はゆっくりと加速していき、着弾すると半径70mの範囲に1000000ダメージの爆風を引き起こす。
つまり当たればどんな敵でも一撃必殺という凄まじい武器である。
しかしリロード時間が30秒もあり、弾速の関係から命中させるのも難しい、常用するには辛いロマンに溢れた武器。
キャリアーや巣穴、待機中の集団に当てるのが主な使い方で、IMPではこれがないとかなり辛い面も多い。
爆破範囲の把握が完璧なら近くのビルや瓦礫に撃つというリスキーな行為もできなくはない。

ミサイルランチャー

ソルリングX

通称イカリング。
20ものミサイルを同時発射し、敵を粉砕する武器。
近衛や空爆、蜘蛛も確実に仕留めるだけの威力(90x20=1800)と速度と誘導性能を持つ。
リロード時間も3秒と短く、「照準を合わせずとも3秒おきに赤点を一つずつ確実に減らしていける」という信頼感は非常に頼もしい。
しかし、リロード時間が短めとはいえ一発ごとにリロードが必要であるため、乱戦においては圧倒的に手数が足りない。
近付かれる前に十分頭数を減らせるだけの距離を取って逃げ撃ちすることが望ましいが、誘導距離は300mと少々短いのがネック。
また、ミサイル共通の弱点だが、敵を撃破してすぐ撃つと死骸を追尾してしまうのも難点。3秒のリロード時間も腐りがちな場面は少なくない。
便利ではあるが万能ではないことを抑えて使おう。

プロミネンス2 & プロミネンス3

単発高火力のミサイルで発射後暫く直進する為、障害物を通り越して当てる事ができる。
その性質上ロケランのように扱うことができる。
ただ、遠距離だと誘導を開始してしまうのでロケランのように扱いたいなら中距離で使うこと。

2Pからプロミネンス3が登場。高かった火力が更に増しており紅蟻以外の主力級を撃破できるようになった。
ただ、誘導性が低下しているので注意。

リバイアサン

一撃40000というとんでも火力に40m爆破範囲を持つとんでもミサイル。
だが、説明文にもあるように・・・遅い。 それはもう陸男が走るより遅い。

しかし、そのとんでも火力をそれなりの距離から打ち込めるため待機状態の敵に撃ちこむには最適。
ただし、直径80mの爆破範囲をもってしても、蟻や蜘蛛などの歩き回る待機群に対しては意外なほど範囲が不足する。着弾までに4発5発と連射しても特に効果もない。
歩行戦車や龍虫のように待機状態では全く動かない敵や、超遠距離で群れが一箇所に固まって動かないケースで使うと良いだろう(尤も、後者の場合はプロミネンスで事足りるが…)。

余談だが、何故か2ではオブジェクトに爆風が当たると耐久力が異様に高くなるというバグがあった。

グレネード


GHG-17

投擲から5秒後に半径10mの爆風を発生させるハンドグレネード。
時限起爆は相手の動きを読まなければいけないため扱いにくいと思われがちだが、敵が目前に迫っている状況では敵の動きが「自分を追いかけること」に固定されるため、容易に当てることができる。
つまり、敵に向かって投げるのではなく地面に置きながら逃げれば良いわけで、サカDの代用品として扱うことができる。
「敵を狙わなくても良い(立ち止まる必要がない)」という性質は、難易度が上がれば上がるほどありがたみを感じられるだろう。
レベルわずか16と早期に手に入るにも関わらずINFでも通用する威力1500を誇るが、範囲が10mとやや狭いことに注意。
ハンドグレネードゆえ投擲位置の微調整も難しい。

GランチャーUM-4A & GランチャーUM-XA & GランチャーUM-V2

陸戦兵の武器の中でも1,2を争う程の巨大な爆風とオフINFの敵主力を一撃で葬り去る2000ダメージが特徴のグレネードランチャー。
ロケットランチャーより大きな爆発範囲と威力を併せ持っているので敵の数が多い時などには有効な攻撃手段となる。
ただ曲射弾道なので遠くを狙うには不向きであるということには留意しておきたい。

1秒おきにこの性能のグレネードを放つUM-XAは通称馬糞の名で親しまれる。しかしリロード時間が6秒と長く、4発撃ちきった時点で安全を確保できていないと苦しい展開を迫られる。
一方、下位モデルのUM-4Aは単発でリロードに入ってしまうが、リロード時間が3秒と短いため、薄めの弾幕を安定させることができる。
頻繁にリロードに入るということは、それだけこまめに緊急回避ができるということでもある。
しかし連射ができないため、瞬間的な火力・殲滅力ではUM-XAに及ばない。
UM-XAは小規模な戦闘で短期的に決着させることに向き、UM-4Aは大規模な戦闘に長期的に対応することに向くだろう。

2には強化版のGランチャーUM-V2が登場。
威力・爆風共に変化はないが同時に2つの弾を発射するため大きな爆風に巻き込めば倍のダメージを与えることが可能になった。
しかしV字に発射される為、遠距離への攻撃手段としては使えなくなってしまった。

サッカーグレネードD

通称サカD。
半径20m・ダメージ5000の爆風を3秒おきに巻き起こせる
時限起爆であるがゆえに敵を狙撃できないが、反面狙いをつけずに足元に打ち込みながら緊急回避で逃げ回るだけで追走してくる敵を壊滅させることができる。
単発であるがゆえに緊急回避を繰り返す陸戦兵との相性も良く、5000というダメージは連射の必要性を感じさせない。
欠点は壁を利用しないと空中を爆破できないため航空戦力や歩行戦車に対して相性が悪いこと。
空中で敵に着弾した場合、その敵ではなくその空間に固着してしまう。
基本的には蟻・蜘蛛対策に携行することになる。
あまり広く高く飛ばない羽蟻であれば床撃ちで機能する場面もある。

特殊兵器


バウンドガンXS

壁面に反射する特殊弾を連射する武器。
実はダメージ140・秒間15連射・リロード2秒というスペックはアサルトライフルの上位モデルAS-99と全く同じである。
違いは跳弾の他には弾数がAS-99の方が10だけ多い、AS-99は精度がよくバウンドガンの方が弾が広がる、射程がバウンドガンの方が圧倒的に長い(180対300)など。
レベルも1しか違わないため、場合によってはアサルトライフルの代用品としても使える。

が、言うまでも無く主戦場は地下マップ。
AS-99と互角の火力と弾幕が狭い通路を縦横無尽に跳ね回るため、巨大生物がこれをかいくぐることはほぼ不可能。
しかし、唯一「死骸を含む敵の体に当たると消える」という弱点があり、敵が密集した状況では徐々に敵の進軍を許してしまいやすい。
また、INFではさすがに火力が不足しやすくなっていく。
跳弾と長射程を活かしてなるべく遠距離から戦力を削るように使うことが望ましい。

バウンドガンB08S

バウンドガンの超低弾速タイプ。
秒間30発という凄まじい連射性能により、洞窟内で使うと100ダメージx120発のダメージ領域を4秒で形成する。
しかし「敵に当たると消える」という性質もそのままであるため、巨大生物を2~3匹倒しただけでその役目を終えてあっさり突破されてしまう。
そのあとに残されるのは15秒という長大なリロード時間であり、お世辞にも実用的とは言い難い。
1度その外見を楽しんだあとは倉庫で埃を被ることになる。
強いて言えば、4秒間ゼロ距離射撃を行えば12000ダメージを与えられるが…

C70爆弾

12000というとんでも火力と半径40mもの爆破範囲を持つ設置式リモート爆弾。
その火力と爆破範囲で大群を爆砕したり、出落ちさせたりといろいろこなせる。ただ、自爆したら間違いなく即死のため取り扱いには注意。
4から起爆可能までラグがあり、緊急回避4回分の時間がある。 そして緊急回避4回くらいで爆破範囲から出れる・・・
出落ちとコロコロをマスターすれば絶対包囲ですら安定させれる陸戦の切り札でもある。

YDX対空インパルス

対空インパルスの最終形で対空性能は相当なものになる。
その上貫通し、バウンドガンのように跳ね返る為地底でも有効。壁設置するとGOOD
弱点はなかなか引っ掛かりにくいということか。

YDXストライクインパルス

少し特殊な地雷で説明文にもあるように、正面に大量の散弾を撒き散らすタイプになっている。
地味に射程が600mもある上、弾速も速く地底だと3と4のバウンドショット並の弾幕になる。 ちなみにインパルス系統でY10ワイドインパルスと並んで最もリロードが早い。と言っても9.3秒かかるが。
弱点は設置数が少ないことと感知範囲が狭い事がある。

Y21インパルス

最強のインパルスで威力、設置数ともに最大。
センサー範囲、拡散範囲ともに横に広く、大群にも効果的。
弱点は弾速が遅い事がある。

マグマ火炎砲

敵を貫通し、地形に沿って炎が流れる火炎砲シリーズの最終形。
耐久力の低い敵ならば持ち前の火力で焼き尽くし、高い敵であっても継続ダメージのため、非常に有効な足止め手段となる。
リロードはそれなりだがリロードに入る頃には既にその役目を果たしていることが多い。
性質上洞窟ステージと相性がいいが、地上だからといって相性が悪いというわけでもない。

リバースシューターX

狙撃可能なリバースガンの最終形。
爆風は味方をも吹き飛ばしたが(PSP版)修正され敵のみを吹き飛ばし、味方は大きく回復するという優れた武器となった。
今作でもエアレイドが追加され、ライフスパウトガンが登場したので影が薄くなったかと思いきや瞬時に回復させることができるのでやはり重用される。

エリアルリバーサーX

その場に漂い徐々に拡散するタイプのリバースガン。
最初は小さな範囲だが徐々に広がっていき最終的にはロンドンの橋を埋め尽くすほどに広がる。
回復量も多く非常に使いやすいが継続的に回復するタイプの為被弾に弱いのが難点。

ペイルウイング


近距離兵器

マスターレイピア & マスターレイピアT

ペイルウイングの近距離兵器レイピアの最終形。
チャージ0.5秒でありながらエネルギーをあまり消費しないというまさに究極のレイピア。
リチャージの短さにより、絶えることのない弾幕を展開し続けることが可能。
秒間ダメージは驚異の20x15x60=18000。
これは最高級ランスであるフレイドマルの2倍に相当し、最高級WAYランスのルオンノタル接射をも上回る。
このダメージを維持するためには密着を維持する必要があるが、ペイルウィングにはそれを可能とするだけの機動力がある。
まさにペイルウィングのための武器と言えるだろう。
しかし弱点もそこにあり、被弾と同時に後退してしまう航空戦力に対しては当て続けるということが不可能である。
あまりに威力が高いため、全体的にHPが低い航空戦力は撫でただけでも倒せるが、さすがに精鋭や高難度ミッションでは厳しくなってくる。

マスターレイピアTはスラスト型で、より1体に集中した火力を与え続けることができる。
その他の性能はマスターレイピアと同等なので強化版ではない。

レーザーランスX

ペイルウイングのもう一つの近距離兵器レーザーランスの一つで、小ダメージを瞬間的に大量に浴びせるレイピアと異なり単発で大ダメージを与える。
レイピアと用途が似るようで異なり、レイピアが打ちっ放しで継続的に攻撃を行うのに対し、ランスは一撃ずつ狙って打ち込むことになる。
そのため基本的にはレイピアの方が扱いやすいが、レイピアとは逆に「当て続ける必要がない」という性質を持つため、航空戦力に対する有用性が高い。
また、総じて射程が短いレーザーランス系統だが、武器LVの上昇と共に射程が伸びていく。
レーザーランスXの73.5mという射程は全体で見ると短いながらもレイピアの倍以上であり、この数十メートルの射程の差は
「自ら突っ込まないといけないレイピアとは異なり、巨大生物の攻撃動作より先にランスを打ち込むことが可能になる」という部分で特に高難度ミッションになるほど大きな意味を持つ。

特にシールドベアラーに対して効果的な武器でもある。ペイルウィングが確実かつ安全にシールドベアラーの弱点を打てる武器はランスを除いてかなり限られる。

武器レベル50と中間層にありながらオフINFの巨大生物を確実に仕留める2700ダメージがもたらす信頼性は非常に高い。
これより低ランクのランスは極端に燃費が悪いバースト・ランスや、極端に射程が短いレーザーランスC、エネルギーユニット内蔵の単発式であるMXレーザーランス等が並んでおり実用性に欠ける。
レーザーランスXからがランスの本領発揮となるだろう。

レーザーランスΣ

レーザーランスXの強化版。
レーザーランスXより更に威力・射程・連射速度が向上しているが、とりわけ重要なのが燃費の良さであり、
消費エネルギー16%というのはエネルギーユニット内蔵のMXレーザーランスを除いて最高値である。
レーザーランスΣより上位レベルのランスは連装タイプも含め複数あるが、射程と燃費に関してはどちらもレーザーランスΣが全ランス系統を含めて単独トップである。
威力は残念ながらトップではないものの、5000ダメージという時点でオフINFの金蟻・銀蜘蛛を確殺せしめるため、十分すぎるほどである。
威力・燃費・射程・連射速度と4拍子揃った、使いどころを選ばない傑作。
上位ランスであるフレイドマルを入手してもなお、特に燃費の良さからレーザーランスΣが出番となる場面は非常に多い。

ホーリーランス

レーザーランスの上位モデルの一つで、こちらは複数発射するタイプ。
射程距離は単発系に劣るものの、総合威力で大幅に勝っている。
そのため一長一短であり、どちらが強いなどはあまりない。
しかし全てのレーザーを当てるためにはかなりの近距離にまで接近しなければいけない為、危険度はこちらの方が高い。
安定感に優れるレーザーランスΣに対して、レーザーランスΣではパワー不足な歩行戦車などとの戦闘においてハイリスク・ハイリターンを得られる武器と言える。

フレイドマル

2Pより追加された、単発式レーザーランスの最上位モデル。
フレイドマルは射程距離が向上し、中距離にすら攻撃が可能となった…
…との話は前作2Pまで。今作ではレーザーランスΣの射程が強化されたため最大射程ランスの座を奪われ、
弾数が2・威力が1000増えただけで射程と燃費が悪化するという、バランス的に厳しい武器となってしまった。
レーザーランスΣの時点で5000と威力は十分なのでそれが6000になっても大した意味はなく、
弾数が10→12に増えても消費ENが16%→25%に爆増しているのでやはり意味がない。
が、威力が若干増加したことで、レーザーランスΣでは一撃で倒せないIMP精鋭を確殺できるという特徴がある。

ルオンノタル

2Pより追加された、連装式レーザーランスの最上位モデル。
2P以前の最上位連装ランスであるホーリーランスと比べて同時発射数を減らした代わりに単発威力が向上しており、実質射程距離が伸びたと言っても過言ではない…が、
しかしフレイドマルと同じく今作では性能調整による不遇を被っており、ルオンノタルは威力が大幅低下してしまった。
ホーリーランスに対し1ヒットのダメージは倍だが発射数は半分なので一発あたりの総火力は9600でホーリーランスと同じ。
ホーリーランスより射程・チャージ速度・連射速度で勝るが弾数・燃費では劣るという、
ホーリーランスの上位バージョンというよりマイナーチェンジのような微妙な性能に。

ただし、1ヒットのダメージが1600あることを利用してショットガンのような使い方もできなくはない。
威力が低いので羽蟻にも高難度ミッションでは耐えられてしまうが、UFOであれば確殺可能。
連射速度がホーリーランスの毎秒1発から1.5発へと単純計算で1.5倍になっているのも大きく、外したあとのリカバリーがききやすかったり、連射による時間火力が大きく増加している。
ホーリーランスからの燃費の悪化も26%→30%と微差に留まるため、フレイドマルよりは まだ使いでがある。

スパークランスZA

V2より新登場の新たなレーザーランス。
発射したレーザーは物体に衝突すると反射する性能を持ち、それを利用し連續HITさせることでスペック以上の火力を発揮することも可能。
しかし反射するという性質上密着状態で発射すると全て自分自身に返ってくることには注意しよう。

中距離兵器:レーザー

サイクロン・レーザー

ハーデスト全ステージクリアの報酬。
何と周囲8方向にレーザーを同時発射!…するのは良いのだが、正面には飛ばないのと、180%という中距離レーザーの長所を完全に殺したEN消費量により、ネタ武器の称号を欲しいがままにしている。
いやホント、これでEN消費が他のと同等か威力が120くらいだったら使い出はあったんだけどね…。

SIG-LAZR

LAZRシリーズの最終形態でチャージ中でもエネルギーが回復するほどEN効率に優れている。
そのため引き撃ちに最適。
威力が低めなレーザーというカテゴリながら最上級モデルともなると秒間ダメージは2100にも達し、INF序盤の巨大生物なら0.5秒ほどで仕留めることができる。
当てると大きく傾いてしまうため航空戦力に対しては不向きだが、これほどの威力になると実用性を帯びてくる。
しかし射程の短さという欠点は、レーザー兵器最長のこの兵器をもってしても172mで打ち止めとなってしまう。
INFでここまで接近されてしまうと数秒後には目前まで迫られていることが多い。
燃費の良さを活かし、エネルギー管理を徹底して引き撃ちすることで射程の短さを補いたい。
最終的にはやはり地上戦力向けの武器になっていく。

中距離兵器:雷撃

イズナFF

連射可能な雷撃兵器イズナの最終形。
地形で反射する性質を持つ雷撃を連射可能。
単発100ダメージ×秒間30連射で総合火力が高いのが特徴

また弾数も多いのでリチャージ管理がしやすいのも利点。

しかし同じ電撃兵器というカテゴリではやはりサンダーボウ30と比較されがち。
威力面では単発110x30発x秒間1.2発とサンダーボウ30に軍配が上がり、射程もサンダーボウ30が大幅にリード。
チャージ時間も消費エネルギーもサンダーボウ30より多い…と、あるならサンダーボウ30を使わない理由がないほどあらゆる面で劣化している。
イズナ-FF自体は悪い武器ではないのだが、サンダーボウ30が優秀すぎた。

この武器を活用するなら、サンダーボウ30との違いを活かしたい。
サンダーボウ30との違いの1つがやはり連射可能なこと。
弾数が少ない緊急時に接近された時は、少しずつ撃って足止めしながら建物の陰に隠れるといったことが可能。
もう1つ違うのは、反射の挙動。
サンダーボウ30が地形や敵の体に沿って這うような軌道を描くのに対し、イズナ-FFは跳ね返るような軌道をとる。
これにより、自傷してしまう可能性が高くなっているが、使い方によってはサンダーボウ30では当てられない角度に跳弾を当てることもできなくはない。
…尤も、この性質も「敵の群れに撃った時、手前で跳ね返ってしまうのでサンダーボウ30と違って奥の敵を巻き込めない」というデメリットの方が大きいかも知れない。

サンダーボウ30 & サンダーボウXD

同時発射数と低拡散率の両立を図った雷撃兵器サンダーボウの最終形。
地上戦力・航空戦力・超巨大生物・地下空洞などあらゆる状況に対して仕事をする圧倒的な汎用性が売り。
こちらはイズナと比べ火力が高いのが特徴で低拡散率も相まって中距離に対し高い火力を集中させることができる。
他の電撃武器が150m前後に収まる中250mという長大な射程を持ち、レーザーライフルをも大きく上回る。
欠点は弾数がそんなに多くないことと消費ENの多さがある。特に消費ENはEN管理を怠るとそれだけで緊急チャージに突入してしまうほど。
チャージ時間2.3~2.7秒は長い方ではないが、INFでは約200mの距離で約2.5秒間攻撃の手と移動を止めると容易に至近距離まで詰め寄られる。
11発でどれだけ戦力を削れるかによって有効性が大きく異なり、不足する場合は両手持ちも視野に入る。
両手持ちすることで「チャージなしで20連射」「チャージ中にも攻撃を継続」といった芸当が可能となる。

秒間1.2発という連射間隔は絶妙であり、打ち続けることで蜘蛛の最速反撃を寸前で食い止めることが可能。

地形に当てると跳ねずに面に沿って進む性質があり、特に地上戦力に対しては地面を這わせるように打つことで火力が大幅に向上する。
また、この性質から超巨大生物に対して体の窪んだ部分を狙い撃つことでカタログスペック以上のダメージを与えることもある。

2Pでは強化版のサンダーボウXDが登場。
火力が上昇しており、非常に強力な武器となったがやはり消費ENが多いのが欠点。
連射性能が向上したがチャージ時間は若干延びており短期決戦に向いたカスタム。
一撃のダメージに不足を感じていないのであればサンダーボウ30の方が取り回しは良い。

エクレールLIM

同時発射数と拡散率を併せ持つ雷撃兵器エクレールの最終形。
サンダーボウと発射数は変わらないがより拡散率が高い為広範囲の敵を攻撃できる。
欠点はジェネレーター直結型の為連射しすぎるとすぐにENが枯渇することと、目の前で1度拡散してから遠方で交差するという独特の弾道により本来の射程距離における火力が乏しいこと。
また、秒間0.8発とサンダーボウよりわずかに遅いことが災いし、最速で連射していても蜘蛛からの反撃を許してしまう。
悪い武器ではないのだが、総じてサンダーボウ30の劣化版という印象を持たれがち。サンダーボウ30が優秀すぎた。

グロームSS

威力のみを追求した雷撃兵器グロームの最終形。
前モデルの欠点であった精度の悪さが改善されたので高い威力が生かしやすくなった。
だが実質ダメージは中距離におけるエクレールほどではないもののINFで通用するほどのものではないのが難点。
余談だが、4では武器の見た目がパチンコである。

中距離兵器:粒子砲

イクシオン・マーク4

粒子砲イクシオンの強化型。
いわゆるペイルウィング版アサルトライフル。
同時発射数を減らし、威力を高めたモデルだが同時発射数が減ったことにより面制圧力は低くなった。
しかしそれを補うかの如き圧倒的な低燃費と単発370ダメージ・秒間10連射という火力の高さにより、地上で撃てば蟻の群れぐらいならば打ちっぱなしでも緊急チャージなしで殲滅できてしまうほど。

空中では大きく弾幕がぶれてしまうことと攻撃範囲の狭さにより空中で撃つこと・空中に撃つことの両方に向かないことが弱点。
特に上下移動が大きい蜘蛛との相性が芳しくなく、着地した瞬間にしか攻撃のチャンスがなくなりがち。
航空戦力であればまだ使えなくもないが、基本的には対蟻に特化した武器と言える。

イクシオン・マークX & ルクサード

粒子砲イクシオンの最終形。
同時発射数を極限まで増やし、マーク4と同等の威力に引き上げたことで面制圧力と高火力の両立を実現している。
ただそ消費ENは当然増えているので撃ちすぎには注意。

Mk.4、Mk.X、ルクサードの消費ENは3Pや4と同じ、つまり燃費が悪化しているので注意。
ただ、プラズマチャージャーと組み合わせると圧倒的弾幕を展開できる上、オンでも十分通用する火力がある。

狙撃兵器


MONSTER-S

高火力のレーザーを超連射する狙撃銃、但し消費エネルギーの関係で瞬間的に3連射すると同時に緊急チャージに突入する。
実はAS-DDと同等のTTFPを持ち、緊急チャージを含めても大物への長距離狙撃では最も高火力である。
集団への狙撃には向かないが、単発撃ちが出来れば殲滅力はぐっと上昇する。
射程が1200mあるのも特徴で、姿が霞むほどの遠距離狙撃においても必須となる。

SIGスナイパー

レーザー照射型狙撃銃の最終形。
ついに威力が20を超えたレーザー照射型狙撃銃。秒間ダメージ1560と残念ながら撫でるだけで倒せるほどの火力ではないが、低燃費の為SIG-LAZR同様足止めには最適。
ペイルウィングの長射程武器は変わり種ばかりであり、キャリアーを安定して撃墜したい場合は候補に挙がりやすい。
ただし、狙撃兵器としては射程が600mと短いため、姿が霞むほどの超長距離ではMONSTER-Sを頼らざるを得なくなる。
ダロガに対しても効果的だが、ディロイに対しては当て続けるのが難しいことと射程が短いため相性が悪い。しかしディロイのレーザーを逸らすことはできる。
また、レーザー共通の弱点だが、長距離狙撃を行いたいこの武器においては「ビルに弱い」という弱点がより顕著である。
ライサンダーなど単発の兵器であればビルの隙間から見えた一瞬で仕事ができるが、SIGスナイパーではそれができず射線を確保し続けなければいけないこともMONSTER-Sにお株を奪われがちな要因のひとつ。
ただし森林伐採だけは得意。

サンダースナイパー40

雷撃型狙撃銃サンダースナイパーの最終形。
発射する雷撃の数が40に増えたが、精度も落ちたため最早狙撃銃とは呼べない代物になった。
だが洞窟ステージでは雷撃兵器の特徴に漏れず、壁や天井で乱反射を繰り返すため一斉射で敵を壊滅させることも可能。
しかしサンダーボウと同じ使い方はできない。サンダーボウと異なり、壁に対して「跳ね返る」ような軌道をとるため、長射程であることを別にしても非常に自爆しやすいことに注意。
35%という消費ENもケアしなければならない弱点であり、飛行しながらだと1発、歩きながらでも2発撃てばエネルギーの約半分を消費する。
エネルギーを維持しつつタイミングを見計らって発射するか、一気に連射して緊急チャージに入るか、その運用法はよく考える必要がある。

サンダースナイパーMX

なんと、サンダースナイパー40と全く同じ性能の攻撃をエネルギー消費なしで発射可能な武器。
…なのだが、連射速度が毎秒0.025発、つまり40秒に1発しか撃てないというシロモノ。
基本的に長期戦に向かないペイルウィングにおいて瞬間火力の低さは痛い欠点であり、(一応)上位モデルなのに下位のサンダースナイパー40に出番を奪われがち。
しかし、それでもなお「エネルギーを消費しない」というのは1つの利点である。
ペイルウィングが長期戦を得意としないのは各武器や移動でエネルギーを消費することとアーマー値が低いことが原因であり、
裏を返せばサンダースナイパーMXの起用によりエネルギー管理に余裕ができ、その結果として潤沢にブーストを噴かして被害も抑えることができ、長期戦が可能になるということでもある。

が、言うまでもなくそれは「もう片方の武器で近距離の敵を倒して白兵戦を凌げること」が前提である。
加えて「サンダースナイパーで倒すべき遠距離の敵は長時間放置していてもそれほど危険ではないこと」も重要。
総合すると、サンダースナイパーMXはキャリアーの狙撃に適した武器と言える。
潤沢なエネルギーを使って近距離の戦力を引き撃ちで処理し、隙を見てサンダースナイパーMXをキャリアーに撃ちこむという戦法は
サンダースナイパー40(あるいはSIGスナイパー)で行おうとすると非常に繊細なエネルギー管理が求められる。
特に中~近距離戦において高い汎用性を誇るサンダーボウ30との相性が良い。

範囲攻撃兵器

プラズマフォールΣ

発射後急に軌道を変えその場へ落ちるプラズマフォールの強化版。
急降下する上消費ENも莫大でしかも爆風も広いので自爆の危険もあると使い辛い武器筆頭のように見えるが
真価を発揮するのは縦穴で、雷撃兵器が能力を発揮し辛い下方の敵へ対し広範囲に攻撃できるのが利点。

XSXプラズマランチャー

プラズマランチャーの最終系の一つ。こちらは4発を水平に同時発射する。
威力が低く何かと敬遠されるプラズマランチャーにおいて、INF後半の巨大生物も一撃で仕留める1500ダメージの爆風を半径22mに発生させる弾を4発同時発射するという、ボルケーノ6Wにも劣らぬ性能を誇る。
撃つたびにエネルギーを41%も消費してしまうが、その圧倒的な火力と攻撃範囲により巨大生物の小隊であれば2~3発で十分壊滅せしめる。

しかしプラズマランチャーの例に漏れず、倒しきれない敵は巨大な爆風によって飛散してしまうので、オンINFでは活躍の機会はあまりないだろう。

RZRプラズマランチャー

プラズマランチャーの最終系の一つ。こちらは連射が可能なタイプ。
高い威力を誇るプラズマランチャーでその上連射も可能という優れた武器。
前述したXSXと違い爆風もそこまで大きくはないので敵を散らしてしまうという心配はあまりない。
とはいえ連射し、2発目以降の爆風も当ててしまった場合はやはり飛散するので注意したい。

誘導兵器

サイブレードα

思念誘導兵器サイブレードの強化版。
オフINFの巨大生物・航空戦力を安定して撃墜する2000ダメージと半径20mの爆風により、群れの中心に当たれば多くの敵を倒すことができる。
射程距離が4000m*1もあり、超遠距離でまだ動き始める前の一塊になった巨大生物グループを一撃で全滅させるなど面白い使い方もできる。
誘導性能と引き替えに弾速はそこまで速くはないが、発射後数秒間は直進するプロミネンスのような特徴を持つため、プラズマランチャーの代用にもなるのが利点。
ただし消費エネルギーが40%と多いため、攻撃能力を持たないシールドベアラーのような例外を除いて基本的に至近距離で使う武器ではない。
ペイルウィングにとっては2000ダメージの自爆は致命傷になるのでその点でも注意が必要。

ミラージュ15WR

ペイルウイング最高Lvの誘導兵器。15本の光の針が高速度で敵を襲う。射程も長い。
火力としては連射し続ける必要があるが、特筆すべきは防御性能である。
ディロイに接近されレーザー攻撃を受けると為す術が無いが、ミラージュ15WRを連射する事でディロイ本体を躍らせてレーザーを逸らす事ができる。気休めかも知れないが…
また、前方に15発を広角発射、発射後50m弱は直進、及び着弾すると(建物破壊はできないが)爆発する特性を利用して、近接した敵に誘導に頼らずに直接当てる方法がある。敵を浮かせ、後退或いは反撃の隙を作り出す事ができる。爆発でひっくり返るクモには特に効果的。

ミラージュ5WAY-S

5連装誘導弾。
誘導性能と弾速のバランスが良く、非常に高い命中率を誇る。
特筆すべきはその燃費で、カタログスペック上は9%消費とあるのだが、明らかに1%も減っていない*2
エネルギーチャージとほぼ相殺するレベルであり、飛翔しなければ数分間休みなく打ち続けても緊急チャージに入ることがない。
レベル57と入手性が高いわりにINF序盤の巨大生物~INF中盤の航空戦力を一撃で仕留める1100ダメージ(220x5)を誇るため、HARDEST以下での信頼性は極めて高く、戦術次第ではINFでも十分実用に耐える。
ペイルウィング版ソルリングXとでも言うような便利さを誇るが、「死骸を追ってしまう」という誘導兵器共通の弱点だけはどうしようもない。
便利ではあるが万能ではないので、有効な使い方を考えよう。

支援兵器

サンダーオーブ

投げると2つの光球を展開し、そこから360度方向へ雷を連射する武器。
1発ごとの威力が低くこけおどしになりがちな支援兵器だが、この武器は単発ダメージが100と高く、電撃という特性から死骸を含む敵の残骸にも遮られにくいという観点から実用性を帯びてくる。
通路等の閉所で使うとINFだろうがIMPだろうが圧倒的弾幕によって巨大生物は秒殺できる。
ただ、自分も相当危険なので注意。また、意外と投擲距離が長く、光球が壁に当たってしまうと消滅するので、使用する際は十分な奥行きを確保することが求められる。
なお、アルマゲドンクラスター以外の支援兵器の消費ENが45%に統一されている中で唯一240%ものエネルギーを消費するが、80秒という長い時間をかけて消費するため実際は若干だが回復していく。
とはいえ飛行したり他の武器のリロードを行うと普段より多めにエネルギーが減ることには注意が必要。

エアレイド


砲撃要請

カノン砲D

カノン砲シリーズの最終形。
ジェノサイド砲、アルマゲドン・クラスターを除けば最も高いダメージを叩き出せる兵器で
直撃させられればディロイは元よりテラソラスですら倒すことができる。
発煙筒投擲型の為、超遠距離には要請できないがカノン砲の例に漏れず開幕から要請が可能というのが大きな利点。
着弾地点では弾頭が多段ヒットする関係上、理論火力は160万になる。
爆発しないため命中率に難があることが欠点。
動く標的や小さな標的への信頼性は低い。

ガンシップ要請

バルカン砲

機関砲要請の最終形。
威力の高い機関砲を連続で発射するので対航空戦力にかなり役立つ。
攻撃範囲も機関砲に比べ若干広く、打ち終わった直後にはリロードが完了しているほどの発射数を誇るためダメージゾーンを形成できるという強みがある。
ビル等を利用した籠城戦法と非常に相性が良い。
だがオンでは火力不足により足止め程度にしかならないことには注意しよう。
また、ビーコンに対してランダムな方向から斜め下に撃ち下ろす弾道をとるため、マップに表示される「着弾予測地点」は厳密な攻撃範囲とは異なる点にも注意。
ビルの近くに要請すると全てビルに遮られてしまうこともある。

150ミリ砲Q

150ミリ砲の最終形。
高い威力・超遠距離可能・早い着弾・短いリロード時間と4拍子揃っているエアレイドの人気武器でもある。
要請してからの早さは「ファイア!」と同時に着弾しているほど。
歩行戦車・巣穴・超巨大生物など高耐久の敵やオブジェクトが出現するミッションでは最優先候補になる。

爆撃機要請

機銃掃射プラン9

9機のカロン爆撃機が様々な方向から時計回りに1機ずつ進入し機銃掃射していく武器。
掃射範囲が360°全ての為より多くの敵を攻撃できる。
一応オフINFならば使えないほどの火力ではないが、武器の性質上ダメージを「広く薄く」与えるため、この武器だけでは功績ポイントを稼ぎ切れない。
見た目は壮観だが、補助兵装の域を出ない。

なお、市民と同じヘイト効果を持つ爆撃機が四方八方に飛び回るため、要請することで待機状態の敵を全て戦闘モードに切り替えさせる効果がある。

クラスター弾

爆撃機ミッドナイト1機による直線空爆をする武器。
一見すると爆撃プラン1Aと大差ないように見えるが、クラスター弾ということもあり大量の子爆弾をばらまいていく。
もちろん威力もある。・・・と言いたいところだがINFでの活躍は序盤のみに限られるぐらい残念である。

爆撃プラン1S

要請場所に対し垂直(横方向)に空爆する要請兵器。
重爆撃機が空爆しているらしく威力が4300ダメージと飛びぬけて高い。
代わりに爆弾の投下個数10個×機数1機しかないが、爆弾1つ1つの爆破範囲が半径50mもあるため逃げられる心配があまりないのも特徴。
投擲した地点に対して右から左へ爆撃を行う関係上、外周戦法など敵が縦長に布陣している状況では扱いにくさを感じるかもしれないが、何のことはない 横を向いて真下に発煙筒を置けば良いのである。これで縦一文字に爆撃してくれる。
ただし当然その場にいると巻き込まれるので、すぐ退避しよう。

機銃掃射プラン4Z

4機のカロン爆撃機による水平射撃をする武器。
飛び去っていく航空機がターゲットを取ることもあるので
敵集団に対し使用すると一部が離れていくカロン爆撃機がターゲットを回収してくれることもしばしば。
INFの巨大生物・航空戦力を一撃で倒す単発2000ダメージx150発x4機と道路の横幅を丸ごと覆い尽くす攻撃範囲に期待が高まるが、悲しいほど当たらない。
蟻・蜘蛛は特に功績ポイントが少ないのもあって大群に放っても自らの要請ポイント300を自給できない。

有用な使い方は2つあり、1つはファイターの掃討に使うこと。
ファイターは上の面積が広いため、射撃の範囲内に収めていれば一掃してくれる。
功績ポイントの自給も可能。

もう1つの使い方は、デコイとして。
一瞬で飛び去ってしまうとはいえ、数秒間遠方の敵を足止めできるという効果が戦況にもたらす影響は意外に大きい。
すでに敵の先陣と交戦中であれば、リムペットガンなどで接近戦を行いつつ合間に要請しておくとかなり仕事をしてくれる。

M70以降の終盤ステージで急激に株が上がる武器であり、特に灼熱では有用性が高い。

巡航ミサイル要請

ライオニック45

高速ミサイル群系列の最終系。およそ0.5秒間隔でミサイルが降り注ぐ。
単発ダメージ2400なので赤蟻や強化型は一撃で倒すことができないが、黒蟻や蜘蛛に対してはかなりの殲滅力がある。
また、スピードが速いのでUFOに当てたりも可能。
ただし速いということは敵が目の前を通り過ぎることによる事故もしやすいので注意。
功績ポイント式ではないため、100秒を待てれば何度でも使える。

N7巡航ミサイル

リロードが可能な巡航ミサイルのうち、直系にあたるもの。
こちらはライオニックに比べて弾数が少ないが威力と範囲を重視している。
単発8000という申し分ない威力と爆発範囲を備えているので巡航ミサイル類の中では扱いやすい。
ただしダメージ8000・半径30mの爆風は自爆死の危険を伴う。
ライオニックと違って弾速は遅いものの、十分な距離をとって使用することがライオニック以上に求められる。

ウォーハンマー

高い威力を誇るが爆発しないちょっと変わったミサイル。
爆発半径は表記されておらず、実際一切爆炎を上げることはないのだがそれでも150ミリ砲程度の範囲へはダメージがある。
直系やライオニック系ほどではないが比較的弾速も速く扱いやすい。威力もまずまずなのでオフINFディロイに直撃させてみよう。
オンINFディロイに直撃させると・・・?

テンペストS1A

圧倒的な威力と爆風を誇るテンペストの最終形。
要請してからしばらく時間が経過すると他のミサイルとは一線を画す巨大なミサイルが飛来してくる。
巨大な見た目に違わず威力・爆風ともに最高峰であり、32万というジェノサイド砲に迫る威力と直径200mに及ぶ爆風はオフINFまでならソラスキング以外に耐えられる敵はおらず、当て方次第では百脚龍虫を蒸発させて体勢そのままの形のアイテム群に変えてしまう。
弱点はやはりその遅さにあり、アクティブな敵戦力に対して使える場面は非常に限られる。
ちなみにレーザー誘導に対する反応は非常に良好で巨大ミサイルがカクカク動く様はなかなかに滑稽である。

衛星兵器要請

スプライトフォールModeβ & Modeβ2 & Modeβ3

スプライトフォールのカスタムバージョンで強力な一撃をお見舞いする。
βは威力2000の紫色のレーザーを発射し、β2はβの二倍の威力を持ち、更に攻撃までの速度が早くなっている。
そしてβ3では威力が12000とぶっ飛んでいる上要請からほぼ一瞬で着弾するという速度。
言うなれば150ミリ砲Qの威力を落として命中率と範囲を強化したような武器。
半径12~20mという程良い攻撃範囲は、陸戦兵でゴリアスやグレネードランチャーの扱いに慣れていれば接近戦での使用にも耐えうる扱いやすさを発揮する。
レーザーポインター式なので扱いやすく、ロックオンも早い。
功績ポイントわずか100で要請できるのも嬉しいが、蟻、蜘蛛、羽蟻は2匹倒さないと再要請できないことに注意。
また、当然空振りしてしまうと次が撃てなくなる。
敵の背後に建物などの壁がないような位置で構えると、照準に敵影を捕らえるまでは誤射しなくなるため使い勝手が良くなる。
衛星兵器共通の弱点として、ビルに弱い。ビル壁に張り付いた巨大生物を狙うとビルの屋上で攻撃が止まってしまうことがある。

スプライトフォールQ

広範囲にレーザーを連続発射する、スプライトフォールの最終形。
照射範囲がとても広く、威力も十分あるためこれを要請するだけで敵反応が見る見る消滅していく。
戦闘開始直後から使用可能なことも広い攻撃範囲と相性が良く、敵が待機状態の場合は強力な先制パンチをお見舞いできる。
発射後の必要功績ポイントも多すぎず、ミッションによっては3回以上撃てる。

デコイとのコンビネーションも強力。
ガレキやビルなど壊されにくいところに設置して、敵が群がったところを一網打尽にできる。

スペックよりも少しだけ広い範囲へレーザーは降り注ぐのでその点だけ注意が必要。
すでに大群に追われているような状況で敵だけを攻撃範囲に捕らえるのはかなり厳しい。
衛星兵器ゆえ要請から着弾も早く、至近距離に要請してしまうと離脱は到底間に合わない。

サテライトブラスター高出力射撃 & 最高出力射撃

サテライトブラスターの上位種。
どちらもINFの敵を排除できるだけの火力があり、非常に使いやすいがどういうわけなのか高出力射撃より最高出力射撃の方が威力が低い。発射数も低い。

サテライトブラスターQ

サテライトブラスターの最終形。
威力・照射時間・レーザー誘導反応全てが優秀で、リロードも早めと非の打ち所が無い性能である。
唯一の難点は上空を遮蔽物に覆われると使えなくなってしまうことぐらいか。

ルールオブゴッド

エアレイド武器中最高LVの武器。
レーザーポインターで攻撃地点を指定すると、エアレイド本人から見て横一列を広く攻撃する。
要請にかかる時間も要請に必要な功績ポイントもテンペストよりも多いが、要請後は範囲内を焼け野原に変えるほどに強力。
衛星兵器でありながら爆風を発生させて横一列を攻撃する挙動は爆撃プラン1Sのそれに近い。

攻撃範囲が非常に広いため気を付けないと味方や自分をも巻き込みかねないので扱いには注意しよう。
範囲が広いだけでなく、降ってくるレーザーが引き起こす爆発一つ一つに判定があり、敵に直撃させるといくつもの爆風がヒットし凄まじい火力を叩き出す。

攻撃性能自体は文句なしなのだが、「戦闘開始直後に要請できないので、交戦前の待機グループに打ち込みにくい」「にも関わらず、ロックオンにかかる時間が非常に長く攻撃範囲も広すぎるため交戦中には使いにくい」という2つの要素が噛み合っておらず、有効利用できるミッションはかなり限られる。

リムペットガン


リムペットバスター

設置数は少ないが、散弾の数は多いタイプのスプレンダー。一応オフINFなら二発撃ちこめば、敵主力を倒せるくらいの威力はある。リムペッドスプレンダーZDと比べると、設置および炸裂が瞬間的に終わるというのが利点。洞窟内では思いの外役に立つ。上位版が出てればオンINFでも選択肢に入っていたかもしれない。

リムペットスプレンダーZD

障害物に当たると反射する性質を持つリムペットガンの亜種、その最終形。
非常に多くの弾を数秒のうちに射出でき、威力も高く壁で反射するのでエアレイドの地下ステージのお供に最適である。
地下ステージでは味方への跳弾ダメージを減らすため、なるべく奥の方や敵の後ろ側へ撃ち込もう。
地上でも弾幕による足止めなどに使えるのであまり使いどころを選ばない武器でもある。

リムペットヘビーガン

最高の単発威力と爆風を持つリムペットガン。
リムペットガンの仕様変更で泣きを見ている武器筆頭。
とはいえその高い威力は健在でオフINFの近衛を一撃で安定して倒すことができる数少ない武器。
欠点はリロードが長いことと弾速が遅いということ。
弾の遅さと爆発の大きさ(かなり小さくなりすぎだが…)を利用して、着弾させずに起爆する、エアバーストも可能。
シールドベアラーもバカスカ撃墜…と言いたいが、タイミングを誤ると、射出速度以上の速さで反射される。

リムペッドチェーンガンZD

威力と引き換えに連射性能を高めたリムペットガン。
こちらは逆にリムペットガンの仕様変更により大幅に強化された武器。
短いリロード・高い制圧力は場所を選ばず使える利点があり、弾速も速い為INFの近衛などをも捉えることができる。
高速リロードと小爆発である事を活かし、間近に迫った敵に数発当て即起爆して敵を弾き飛ばす戦法が使える。
使いこなすと格闘戦能力が格段に向上する。

リムペットディテクターME

着弾地点に張り付いた後レーザーを展開し、レーザーに触れた敵へ矢を飛ばすリムペットスプレンダーの亜種。これはその最終形。
リムペットスプレンダーと違い、任意のタイミングで起爆はできないが罠として使うことができる。
また、扱い辛いだけあり単発ダメージ90x16本x10発同時発射と高めになっているので洞窟内など狭い場所では活躍の機会も多い。
レベル61と中間層にありながら、オフINFのM.56 金色の闇の金蟻を難なく仕留めてくれる。

リムペットスプレンダーAX

どちらかというと、あらかじめ設置しておき敵の通過に合わせて炸裂させるというトラップの側面が強いスプレンダー。リムペットディテクターMEと用途がかぶるが、こちらは任意起爆ということが差別化になる。

設置兵器

ZEXR-GUN

セントリーガンの最終形。
起動すると紫色の曳光弾が連続発射される。その弾幕は耐久力の低い敵を殲滅し、高い敵を足止めすることができる。
設置数は3と標準的だが弾薬数500はセントリーガン最大値。
欠点は高速移動している目標を捉えることができないということ。

この武器に限ったことではないが、乗り物に設置することができる。起動してから騎乗することで、乗り物を降りることなくお手軽に引き撃ちが可能となる。
セントリーガン共通でリロードが20秒と長いため、打ち切ってしまうと攻撃の手が止まってしまうのが難点。
撃ち始めた時点からリロードが開始されるバルカン砲やサテライトブラスターとは異なり、攻撃を終了させないとリロードもできない。

ZEX-ランチャー

ZEランチャーの強化版。
威力・弾速・爆発範囲全てが向上し、なかなか扱いやすい代物となった。単発ダメージ450なのでオフINFでも一撃とはいかないが、高精度な攻撃を休みなく行ってくれるのでオンINFでも序盤はこれを設置するだけで敵の群れを壊滅させることができる。
問題は一撃で倒せない敵に対しては爆発武器のご多分に漏れず吹き飛ばして散らかしてしまうので持ってくるミッションはよく選ぼう。
また、近衛・空爆に対して使用すると、撃墜してくれるまでは良いのだが、残骸に対してもバカスカ砲撃を続けるため自爆の危険が非常に高くなる。

実は索敵範囲が600mと狙撃銃並に広い。
爆発物でもあるため、ビル街などにおいてもビルを破壊して射線を確保しつつ敵を減らしてくれる。
バイク等に搭載しての引き撃ちとの相性も良い。

ローラーボムDZ

ダメージ2500の爆破範囲17mを6連続で投げられてリロード時間が3秒という、スペックだけを見れば高性能な武器。ただし、弾速が遅いことと、地形によって移動方向が変わる(場合によってはポリゴン抜けしてどこかへ失踪する。特に地底で顕著)ことで敬遠している隊員はいる。地上はともかく、地底の狭い通路では複数の爆発が1体の敵に当たることが多々あり、うまく入ればオンINF四人金蟻すら一回の攻撃で倒すことが出来る。弱点は高度が高い相手には届かないというところか。慣れれば曲がり角の向こう側の敵に一方的に攻撃を加えることが可能(地底決戦の女王の部屋手前の曲がり角だと簡単に行える)。

パトローラーDA

EDF4と比較すると格段に強化された、自走インパルス。反射する貫通弾のため、やはり地下ステージで非常に効果的である。
物体にぶつかると移動方向を変えるが、地下ステージの地形は複雑で、自分の後方へ走り去ってしまったり、地形オブジェクトの繫ぎ目から異世界に旅立つ事も多いため、全起爆を待たずに一定のタイミングで手動リロードするようにしよう。


スピードスター

攻撃能力を一切持たないおもちゃ。やたら速いが、特にデコイ効果もないので完全にネタである。何故かスコープ付なので観測用としては使えるかもしれない。


サポート装置

ライフスパウトガンZM

ライフスパウトガンの最終形。
絶大な回復量を誇り、2つ打ち込めばディロイのレーザー攻撃を耐え抜くほど。
陸戦兵のリバースシューターとは違い、一瞬で回復するわけではないのでそこには注意。

パワーアシストガンMG

倍率1.5倍の攻撃力上昇が見込めるアシストガン。パワーポストZMと比べてリロード時間が非常に短いというのが最大の利点。戦闘場所を頻繁に変えたり、ビークルを使って長期戦する場合はこちらに軍配が上がるだろう(慣れれば戦闘中にリロードも可能)。なお、パワーポストZMでも同じことが言えるが、オンINF四人の場合、パワーアシストガンMGを付けないと敵主力を一撃で倒せないが、パワーアシストガンMGを付けると一撃で倒せる。戦車の榴弾砲を使うときは持っていった方がいいだろう。

パワーポストZM

パワーポストの最終形。
倍率1.5倍の上範囲もそこそこあり、敵には影響を及ぼさないという非常に優れた性能を持つ。

ガードポストM2

Lv17でありながら60%ものダメージカット率を誇り、ダメージ軽減率はトップである。リロード時間も持続も良好だが、範囲は狭い。ビークルに乗せて運用すれば欠点を無視できる為、非常に有効。

ガードアシストガンG

50%のダメージカットをするガードアシストガン。ガードポストM2と比べると防御性能は劣るが、射出式であることと、リロード時間が短い為、取り回しに関してはこちらが上。

特殊

スカイトラップ・ワイヤー16W


16本ものワイヤーを水平発射する。
扇状に放たれるワイヤーは射程・範囲ともに優れており非常に広範囲に攻撃可能。
ダメージもワイヤー武器の中では最大だが、それでも1本につき40ダメージと低いため、うまく多段ヒットさせないと敵を倒せない。
至近距離で打てば単体への威力は上がるが、ワイヤー武器の特性を殺してしまうジレンマがある。
洞窟など閉所では広すぎる攻撃範囲も腐りやすい。
スカイトラップの名の通り航空戦力への牽制に効果を発揮する。
特に羽蟻に対しては、微弱なダメージでも墜落させられる・活発に動き回るためワイヤーが絡みやすいという性質が組み合わさり相性が良い。

シーザー・ワイヤーZD

スカイトラップ・ワイヤー16Wよりワンランク下のワイヤー武器。
数値上の火力はスカイトラップ・ワイヤー16Wの半分以下だが、こちらは正面に集中発射する散弾型という特徴がある。
そのため、洞窟など閉所においても効果を発揮しやすい造りになっている。
また、ワイヤー武器に共通してシールドベアラーの反射を受けない性質があるが、スカイトラップ・ワイヤー16Wよりも弱点を狙撃しやすいこちらの方が効果的なことは少なくない。

デコイ-O型

効果時間が長いタイプのデコイ。最高レベルのデコイと比べると、耐久力25%、設置数が一つ多い、リロード時間が短いという特徴がある。航空戦力に対し、建物の間や軒下に仕掛けるとかなり長い時間囮として役に立ってくれる。逃げるなり要請兵器を使うなりが出来る。ただし耐久力が低い為、何もない平地に置くとすぐに蒸発するので注意。とはいえ、蜘蛛集団やきしめんレーザー相手の場合は最高レベルのデコイでも大差はないが。
耐久性の低さを補う応用として、膨らませてあるデコイの付近に膨らませる前のデコイを置いておき、膨らませておいたデコイの耐久力が無くなったら追加のデコイを膨らませるという手順で擬似的に延命することができる。

デコイ-AB型

最強のデコイでありデコイの最終形。
起動するとペイルウイングを模したデコイバルーンが膨らむ。
そこそこの堅さがあるのでそう簡単には壊れないというのも利点。

誘導装置

誘導装置

どれも攻撃力はなく味方のミサイルを誘導するだけの装置。協力プレイでは使いどころのわからない武器。4や4.1では誘導兵器の仕様が違い、敵をロックしてから撃つ仕様だったため、ロックオン距離が延びたり、ロックオン時間が短縮されたり、多重ロックオンが可能になったり、そもそも誘導装置がないと使えない兵器があったりと、利点がいくつかあったものの、2PV2では仕様上あまり利点はない。(4や4.1ではあったネグリング自走ロケット砲やベガルタ等のミサイルが撃てるビークルがあればまだ使えたのだが)
しかし対戦になるとペイルウイングの思念誘導兵器や陸男のミサイルなどを自由に操れるためあたかも自分がミサイルを要請してるみたいだ。

ビーコンガン

これも攻撃力はなく着弾した地点に吸着し味方のもつ誘導兵器をその地点に誘導するだけの武器である。
ちなみに戦車外周のときディロイだけを倒したい場合においてのみ役に立つ。対戦で主に誘導兵器対策に使われる。

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最終更新:2022年11月23日 16:27

*1 なお下位のサイブレードは6000mとなぜかさらに長い

*2 forNintendoswitchにて確認