レイムーンLARP@Q&A・ハウスルール集
http://w.atwiki.jp/laymunrule/
レイムーンLARP@Q&A・ハウスルール集
ja
2016-04-26T16:21:25+09:00
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職業的スキル
https://w.atwiki.jp/laymunrule/pages/20.html
*職業的スキル
◇伝承知識・暗号学・追跡術
-[[Q.これらのスキルでゲーム内で出来ることは何ですか?>#s13]]
◇罠設置・解除
-[[Q.トラップの発見について「罠設置と罠解除ができるキャラは」とありますが、これは両方習得していないといけないということでしょうか?>#s01]]
-[[Q.罠を発見する際には、スキルのランクと罠のランクは影響しますか?(高いランクの罠は発見できないとか)>#s02]]
◇医術
-[[Q.治療の手順と方法について。止血と消毒はどっちが先ですか?>#s03]]
-[[Q.ロールプレイで「消毒=水をかける」だったと思いますが、「止血」は「針で縫う」ですか?それとも「根元を縛る」とか「包帯を巻く」とか・・・ですか?>#s13]]
-[[Q.医術ランク1ができることについて。「止血・補助・消毒」が可能とありますが、「止血と消毒」のみを行う場合「包帯を巻く」は必要ですか?>#s04]]
-[[Q.またその場合の時間も2分(2負傷なら5分)ですか?>#s14]]
-[[Q.失血死について。「治療者が傷をすべて治療し終わえる前に治療をやめた場合は数え続ける。」とありますが、この「治療」に含まれるのは、医術ランク1でも可能な「止血」のみですか、それとも「医術ランク2」以上による「治療(治癒が始まるための行為)」が必要ですか?>#s05]]
-[[Q.上記のランク1による「止血」が可能として、負傷の治癒の冒頭にある「治療を受けた人は治療の5分後に、気絶していた場合は起きあがり」は、「医術ランク2以上による治療」ですか?>#s06]]
-[[Q.出血の処理(止血の必要性)について。失血死の条件は「気絶」だと思いますが、腕や足に1負傷を浴びていても、気絶していなくてその手足が使えないことをあきらめれば、止血すら必要ありませんか?>#s07]]
-[[Q.医術やアーケイン魔術の場合、軟膏などを利用するので、包帯が必要なのはわかるのですが、自然魔術や神聖魔術、あとポーションなどの場合、包帯いらない気がするのですがOKですかね?>#s08]]
◇着火術
-[[Q.着火術を持たない者が、己の持つランタンなどに明かりをつけたい場合、パーティーの仲間でスキルを持つ人にお願いする事は可能性ですか?>#s09]]
◇薬草学
-[[Q.初期薬草所持数について。レイムーンでは現状、薬草の取得を「開始時にGMから貰う」を選択されていると思いますが、この貰う数についてです。ルールを読むと「スキルランク分」が貰えるように取れますが、これはスキルランク5のキャラなら、「ランク1×5個」や「ランク3+ランク2」のように複数個を選択して取得できるという考えになりますか?>#s10]]
-[[Q.薬草の使用制限について。ルールに「薬草学を修得しているキャラクターでも効用を知っている薬草しか摘んではならないし、使用してはならない」とありますが、これはキャラクターの薬草学ランク以下に属する薬草であれば使用できるという認識で問題ないでしょうか?(開始時に選択した薬草以外不可・・・ではないですよね)。同様に、薬草学を取得していないキャラは、スキル保持者から貰った薬草であっても(スキル保持者が使用するのでなければ)「使えない」ということでよいでしょうか。>#s11]]
◇錬金術
-[[Q.錬金術・ポーションの使用期限について。ルールブックによると、「長期保存のきかないアイテム」を作成した場合、その使用期限について「次の日没か夜明けに効果がなくなる。」とありますが、たぶん制作した時間(日中or夜間)で「日没or夜明け」の判断をすると思うので、下記の解釈で問題ないですか?【使用期限半日】■日中に作成⇒「当日日没」■夜間に作成⇒「夜明け」>#s12]]
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-Q.&aname(s13)これらのスキルでゲーム内で出来ることは何ですか?
A.
以下のことが出来るようになります。
【伝承知識】
主に、伝え聞いた噂や知識に対して使用できます。
プレイヤーから能動的に、ランク×1個の質問が出来ます。
GMから稀に受動的に情報を与えられる場合もあります。
このゲームに置いて、このスキルを取らないと、情報弱者となりがちです。
【暗号学】
主に、謎解きの仕掛けや謎めいた暗号文に使用できます。
プレイヤーから能動的に、ランク×1個の質問が出来ます。
GMから稀に受動的に情報を与えられる場合もあります。
【追跡術】
主に、足跡の追跡や五感による感知に使用できます。
プレイヤーから能動的に使用できます。
GMから稀に受動的に情報を与えられる場合もあります。
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-Q.&aname(s01)トラップの発見について「罠設置と罠解除ができるキャラは」とありますが、これは両方習得していないといけないということでしょうか?
A.
トラップの発見につきましては、[罠設置]か[罠解除]のスキルを有するキャラクターであれば可能である。
としたいと考えます。
理由としては、どちらかのスキルを有していれば、罠の有無についてであれば、
判断が可能であると考えられるからです。
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-Q.&aname(s02)罠を発見する際には、スキルのランクと罠のランクは影響しますか?(高いランクの罠は発見できないとか)
A.
発見の際に、スキルのランクが影響を与える事は有りません。発見出来た場合、
GMから罠のランクだけを伝えられる事になります。
(当然、罠設置だけしかスキルを有していないキャラクターは罠の解除を試みても失敗しますし、
罠解除のスキルを有していたとしても、そのランクが低ければ、解除は失敗するでしょう)
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-Q.&aname(s03)治療の手順と方法について。止血と消毒はどっちが先ですか?
A.
消毒が先です。
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-Q.&aname(s13)ロールプレイで「消毒=水をかける」だったと思いますが、「止血」は「針で縫う」ですか?それとも「根元を縛る」とか「包帯を巻く」とか…ですか?
A.
「止血」は「針で縫う」です。
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-Q.&aname(s04)医術ランク1ができることについて。「止血・補助・消毒」が可能とありますが、「止血と消毒」のみを行う場合「包帯を巻く」は必要ですか?
A.
「包帯を巻く」は必要有りません。
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-Q.&aname(s14)またその場合の時間も2分(2負傷なら5分)ですか?
A.
普通にロールプレイして下さればいいと思いますが、目安として1部位につき30秒はちゃんと演技して下さい。
2部位なら1分はかかるでしょう。
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-Q.&aname(s05)失血死について。「治療者が傷をすべて治療し終わえる前に治療をやめた場合は数え続ける。」とありますが、この「治療」に含まれるのは、医術ランク1でも可能な「止血」のみですか、それとも「医術ランク2」以上による「治療(治癒が始まるための行為)」が必要ですか?
A.
「止血」のみです。
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-Q.&aname(s06)上記のランク1による「止血」が可能として、負傷の治癒の冒頭にある「治療を受けた人は治療の5分後に、気絶していた場合は起きあがり」は、「医術ランク2以上による治療」ですか?
A.
はい、魔術やポーションなどによる物と合わせて、
「医術ランク2以上による治療」が行われたならば5分後には気絶していた場合は起き上がり、
軽い動きが出来るまでは回復します。激しい動きをするためには、
魔法やポーションによる効果であれば(治療を受けて)10分後。
「医術」ならば回復力と医術スキルのランクが兼ね合いますが、3時間から5分の揺れ幅があります。
(例えば、医術Ⅲ・回復力Ⅲならば、激しい運動が出来るまでに治癒するのは1時間後です。)
なお、根本的部分ですが、いずれにしても包帯が巻かれていないと治癒が発生しないのでご注意下さい。
このため、傷を治癒させる呪文を持っている人は、
自前で包帯まで巻ける程度の医術の心得は有った方が良いという事でもあります。
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-Q.&aname(s07)出血の処理(止血の必要性)について。失血死の条件は「気絶」だと思いますが、腕や足に1負傷を浴びていても、気絶していなくてその手足が使えないことをあきらめれば、止血すら必要ありませんか?
A.
実は、必要有りません。止血については、気絶している人に対して必須であるという考え方になりますね。
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-Q.&aname(s08)医術やアーケイン魔術の場合、軟膏などを利用するので、包帯が必要なのはわかるのですが、自然魔術や神聖魔術、あとポーションなどの場合、包帯いらない気がするのですがOKですかね?
A.
包帯は不要です。
医術の項目においては、治癒の開始が包帯を巻いてからになっていますが、
別の手段(魔法やポーション)による治癒については不要とします。
ただ、薬草による治癒を狙う場合、包帯によって傷口にとどめ置く必要が有る場合がありますので、留意して下さい。
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-Q.&aname(s09)着火術を持たない者が、己の持つランタンなどに明かりをつけたい場合、パーティーの仲間でスキルを持つ人にお願いする事は可能性ですか?
A.
着火術は、単純に火をつけることが出来るスキル(パトリアソーリスにおいてはライターを使用する事ができるスキルですが、
公共施設を利用する観点から代替的に定めます)です。そして、火をつける対象は、スキルを持つ人物に決定権が存在します。
ご質問の趣旨からすれば、着火術のスキルを持っているキャラクターに断られない限り、ランタンの火をつけることは可能です。
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-Q.&aname(s10)初期薬草所持数について。レイムーンでは現状、薬草の取得を「開始時にGMから貰う」を選択されていると思いますが、この貰う数についてです。ルールを読むと「スキルランク分」が貰えるように取れますが、これはスキルランク5のキャラなら、「ランク1×5個」や「ランク3+ランク2」のように複数個を選択して取得できるという考えになりますか?
A.
まず、ルールブックの解釈を解説すると
1、薬草学スキルを取得しているキャラクターは、提示されているリストの中の薬草を選ぶ事が出来ます。
2、この選ぶ場合の基準として、薬草には固有の点数がつけられており、キャラクターは自身の薬草学のランクに等しい点数分までの薬草を選ぶ事ができる。
(例:薬草学ランク5のキャラクターはリストから薬草を選ぶ際に、点数2の薬草と点数3の薬草を選んだり、点数1の薬草を3種類と2点の薬草を1種類を選択する事が出来ます。)
3、薬草にはシンボルが記入されており、プレイヤーには選んだ薬草のシンボルが伝えられます。
4、伝えられたシンボルの薬草は、コンの最中に拾えるだけ使用する事が出来ます。しかしながら、選択していない薬草は当然使用する事が出来ない。
レイムーンにおいてはシステム2を使用しているため、チェックイン時に薬草を1つGMから渡される。
とまあ、こういった分かりづらくやりづらいルールとなっています。
レイムーンにおいては、実はこの辺りをちょっと変えています。
1、リストをPLに提示します。プレイヤーは、そのリストの中から自分の薬草学ランク以下の点数を有する薬草を1つ選択します。その選択した薬草は即座に取得する事が出来る。
2、ゲーム中に現れる薬草売りから薬草を買う事が出来ます。買ったとしても、その薬草がキャラクターの薬草学ランクよりも高い点数を持っていた場合、そのキャラクターは薬草の効果を表す事が出来ない。
3、ゲーム中に他の何らかの形で手に入れる事が出来る薬草に関しても、前項の条件を適用する。
といった形です。
以下より、ご質問に対する回答となります。
チェックイン時にGMから渡される1つのみとなります。
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-Q.&aname(s11)薬草の使用制限について。ルールに「薬草学を修得しているキャラクターでも効用を知っている薬草しか摘んではならないし、使用してはならない」とありますが、これはキャラクターの薬草学ランク以下に属する薬草であれば使用できるという認識で問題ないでしょうか?(開始時に選択した薬草以外不可・・・ではないですよね)。同様に、薬草学を取得していないキャラは、スキル保持者から貰った薬草であっても(スキル保持者が使用するのでなければ)「使えない」ということでよいでしょうか。
A.
まず、ルールブックの解釈を解説すると
1、薬草学スキルを取得しているキャラクターは、提示されているリストの中の薬草を選ぶ事が出来ます。
2、この選ぶ場合の基準として、薬草には固有の点数がつけられており、キャラクターは自身の薬草学のランクに等しい点数分までの薬草を選ぶ事ができる。
(例:薬草学ランク5のキャラクターはリストから薬草を選ぶ際に、点数2の薬草と点数3の薬草を選んだり、点数1の薬草を3種類と2点の薬草を1種類を選択する事が出来ます。)
3、薬草にはシンボルが記入されており、プレイヤーには選んだ薬草のシンボルが伝えられます。
4、伝えられたシンボルの薬草は、コンの最中に拾えるだけ使用する事が出来ます。しかしながら、選択していない薬草は当然使用する事が出来ない。
レイムーンにおいてはシステム2を使用しているため、チェックイン時に薬草を1つGMから渡される。
とまあ、こういった分かりづらくやりづらいルールとなっています。
レイムーンにおいては、実はこの辺りをちょっと変えています。
1、リストをPLに提示します。プレイヤーは、そのリストの中から自分の薬草学ランク以下の点数を有する薬草を1つ選択します。その選択した薬草は即座に取得する事が出来る。
2、ゲーム中に現れる薬草売りから薬草を買う事が出来ます。買ったとしても、その薬草がキャラクターの薬草学ランクよりも高い点数を持っていた場合、そのキャラクターは薬草の効果を表す事が出来ない。
3、ゲーム中に他の何らかの形で手に入れる事が出来る薬草に関しても、前項の条件を適用する。
といった形です。
以下より、ご質問に対する回答となります。
ルールの解釈変更によって、薬草学ランク以下の点数を有する薬草であれば使用出来る。
となっています(本来は、本来のルール解釈の通り、チェックイン時に選んだ物以外は使用出来ません)。
また、薬草学を所有していない場合は、「薬草がキャラクターの薬草学ランクよりも高い点数を持っていた場合、
そのキャラクターは薬草の効果を表す事が出来ない。」となっていますので「使えない」となります。
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-Q.&aname(s12)錬金術・ポーションの使用期限について。ルールブックによると、「長期保存のきかないアイテム」を作成した場合、その使用期限について「次の日没か夜明けに効果がなくなる。」とありますが、たぶん制作した時間(日中or夜間)で「日没or夜明け」の判断をすると思うので、下記の解釈で問題ないですか?【使用期限半日】■日中に作成⇒「当日日没」■夜間に作成⇒「夜明け」
A.
既に、ご理解いただいているとおりですが。
【使用期限半日】
■日中に作成⇒「当日日没」
■夜間に作成⇒「夜明け」
となります。尚且つ、これはゲーム内時間で考えて下さい。即ち、ゲーム内時間で日中に作成したアイテムは、ゲーム内で日没後、使用できません。
ただし、これでは錬金術やポーションの作り手の方にはとても残念なことが起こってしまうため、救済策を設けます。
使用期限半日のアイテムを作成する場合。
本来かかる時間の1.2倍をかけて作成したアイテムは、1日まで使用期限が伸びる。(例、日中に作成したアイテムは、次の夜明けまで使用可能。)
すでに、使用期限が短いアイテムを作成済みかつ未使用の場合、ゲーム内時間で3時間以上移動することがなく、
錬金術等でアイテムを作成できる時間が発生した場合、同じ効果の長時間使用可能なアイテムをその時間に作成したものとして扱う。
それらが複数あった場合、複数作成できたものとして扱う。
問題が起こらない限り、以上のルールを設けます。
2016-04-26T16:21:25+09:00
1461655285
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防護点
https://w.atwiki.jp/laymunrule/pages/23.html
*防護点
-[[Q.本格鎧の重ね着について防護点はどうなりますか?>#01]]
-[[Q.チェインメイル等で構造上存在するスカート部分は、防護対象と換算して宜しいのでしょうか?>#02]]
-[[Q.キャラ初期段階で装甲点ゼロは勘弁して下さいよ!せめてレンタル品に鎧を!>#03]]
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-Q.&aname(s01)本格鎧の重ね着について防護点はどうなりますか?
A.
ご質問の趣旨として、本格鎧を重ね着した場合、ボーナスはそれぞれの本格鎧ごとに計算するのか、ということで解釈した上でご返答します。
重チェインメイル長袖 6→7.5 下地クロースアーマー上着 1.5→3 足して10.5端数切り上げ処理をここで適用=11となります。
ご質問を例にとって説明すると、以上になります。
現在のボーナス処理は暫定であり、参加者の皆様のバランス感覚をお聞きしながら、適正なボーナス設定を今後も模索していきたく考えております。
今回の本格鎧に対する処理は、本格的な素材を使用した衣装を纏っている方へのリスペクトが本旨となります。
有り余る防護点を、余裕のあるスタイリッシュな演技戦闘へ昇華して下さることを期待しております。
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-Q.&aname(s02)チェインメイル等で構造上存在するスカート部分は、防護対象と換算して宜しいのでしょうか?
A.
ご質問は膝近くまで覆われている場合、上半身の防護に適用している鎧の部位が、足の防護をかねるかと言った事柄であろうと理解しております。
原則は認めかねるといった形になります。
しかし、攻撃が実際に鎧に当たった場合は装甲点で防ぐ事が出来るとします。
(足を覆っているものとして装甲点は増えないが、ガードはされる。通常、鎧が無い部位へヒットすると、
そこは傷を受けてしまうので、悪くない折衷案かと思います)
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-Q.&aname(s03)キャラ初期段階で装甲点ゼロは勘弁して下さいよ!せめてレンタル品に鎧を!
A.
至極ごもっともです。
というわけで、レンタル品サーコートに以下のスペックが足されました。
「着用すると「クロースアーマー相当模造鎧:全身保護/装甲点2点」を得られる」とします。
2015-01-19T13:13:01+09:00
1421640781
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キャラクター作成その他
https://w.atwiki.jp/laymunrule/pages/19.html
*キャラクター作成その他
-[[Q.キャラを作るために自分のキャラ一人を(きちんと物語仕立てに)殺してもかまわないですか?>#c06]]
-[[Q.ドワーフが130cm以上の武器を使えないなんて納得いかないですとも!>#c07]]
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-Q.&aname(c06)キャラを作るために自分のキャラ一人を(きちんと物語仕立てに)殺してもかまわないですか?
A.
キャラクターの生死についての考え方については、様々な意見が存在すると思います。
しかしながら、ゲーム外におけるキャラクターの処遇については、
本来的にはそのキャラクターのプレイヤーに属する問題ですので、
ゲームの主催から口を出す問題では無い。というのが、基本的なスタンスです。
ただ、キャラクターはレイムーン地方に生きている。
上の前提は、物語を織り成す上で大切にして欲しいようにも思います。
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-Q.&aname(c07)ドワーフが130cm以上の武器を使えないなんて納得いかないですとも!
A.
仰る通り。
というわけで、「ドワーフは例外として130cm以上のポール・ウェポンとアックスを使用できる」としました。
ていうか全力でします。
2015-01-19T13:10:27+09:00
1421640627
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メニュー
https://w.atwiki.jp/laymunrule/pages/2.html
**メニュー
-[[トップページ]]
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**キャラクター作成
-[[短所と長所の取得>短所と長所の取得]]
-[[リビルド>リビルド]]
-[[魔法>魔法]]
-[[キャラクター作成その他>キャラクター作成その他]]
**スキル
-[[職業的スキル>職業的スキル]]
-[[攻防スキル>攻防スキル]]
-[[魔法スキル>魔法スキル]]
-[[免疫スキル>免疫スキル]]
**装備
-[[防護点>防護点]]
-[[武器>武器]]
-[[小物>小物]]
-[[鎧>鎧]]
-[[衣装>衣装]]
**戦闘
-[[戦闘ルール>戦闘ルール]]
**アイテム
-[[ポーション>ポーション]]
-[[マジックアイテム>マジックアイテム]]
-[[その他>その他]]
**エラッタ
-[[エラッタ(魔法)>エラッタ(魔法)]]
//**更新履歴
//#recent(20)
&link_editmenu(text=ここを編集)
2014-11-05T21:07:50+09:00
1415189270
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短所と長所の取得
https://w.atwiki.jp/laymunrule/pages/15.html
*短所と長所の取得
-[[Q.「才能なし」や「天賦の才」というのは何個も取ったり同じスキルを重ねて上げ下げできるのでしょうか?>#c01]]
-[[Q.種族特性で優遇されたスキルと「天賦の才」の効果は重複する事は可能なのでしょうか?(例:レンジャーはスペルのテーブルはC。種族特性と天賦の才Bを合わせてテーブルAに…等)>#c07]]
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-Q.&aname(c01)「才能なし」や「天賦の才」というのは何個も取ったり同じスキルを重ねて上げ下げできるのでしょうか?
A.
パトリアソーリス15Pをご参照頂きたいのですが、
特に「才能なし」や「天賦の才」などの項目については「ほかの「才能なし○欄」という短所を修得出来ない」
という文言が有りますので、こちらについては「できない」と回答させていただきます。
その他の短所についての重複不可能な部分についても、「現在の」見解を示させて頂きます。
1.「アーケイン魔法忌避者」「神聖魔法忌避者」「自然魔法忌避者」「全魔法忌避者」のいずれも、
互いに重複させる事は出来ません。
2.混同される可能性があるため述べますが、前述の「○○魔法忌避者」と「錬金術・ポーション精製忌避者」は
重複可能です。
3.「武器忌避者」「鎧忌避者」「独眼」につきましては、いずれの短所におきましても重複可能です。
長所につきましては、「痛みに強い」「勇猛」共に重複可能です。
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-Q.&aname(c07)種族特性で優遇されたスキルと「天賦の才」の効果は重複する事は可能なのでしょうか?(例:レンジャーはスペルのテーブルはC。種族特性と天賦の才Bを合わせてテーブルAに…等)
A.
種族特質と天賦の才を重複させることは可能ですが、次のことにご注意ください。
種族特質を反映させたのち、天賦の才の作成点消費が必要です。
簡単に言えば、cランクの物を種族特質によってBランクへ上昇。
のちにBからAへ天賦の才の作成点20消費でランク上昇という形になります。
決してCからBへの15点になることは無いので、注意してください。
2014-11-01T15:00:29+09:00
1414821629
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エラッタ(魔法)
https://w.atwiki.jp/laymunrule/pages/26.html
*エラッタ(魔法)
・マジックサークル30MP→マジックサークル20MP
2014-11-01T13:57:17+09:00
1414817837
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小物
https://w.atwiki.jp/laymunrule/pages/25.html
*小物
-[[Q.小物で金床を鎧修復用に用意したいのですが、大きさはルールブック基準として素材は鉄(本物)ではなくほかの素材で作ってもいいのでしょうか?>#01]]
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-Q.&aname(s01)小物で金床を鎧修復用に用意したいのですが、大きさはルールブック基準として素材は鉄(本物)ではなくほかの素材で作ってもいいのでしょうか?
A.
レイムーンLARPにおいて、あらゆる模造品は、その形状が本物を目指したものであれば、目的の用途に使用できることを認められるべきである。と考えております。
よって、なんらルール的に有利不利の発生しないアイテムとしての金床は、形状がそれに見合うものであれば、その素材は問われないものと考えられます。
ただし、甲冑製造のスキルで使用されるアイテムにおいては、防具修復速度を上昇させる要素として「先進の装備」というものがあります。
そして、「先進の装備」であるかどうかの判断につきましては「チェックイン」においてその認可を基本的に求めて下さい。
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2014-11-01T13:53:00+09:00
1414817580
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武器
https://w.atwiki.jp/laymunrule/pages/24.html
*武器
-[[Q.両剣(柄の上下に刃がついてるもの)は使用するのは可能なのでしょうか?長さが131cm以上になった場合は盾損壊を発生させることは可能でしょうか?>#01]]
-[[Q.ショーテル(湾曲刀)はアリかもしれませんが大型鎌はやはり使用可能なのでしょうか?また、この場合の長さは柄+刃の直角的な測定になるのでしょうか?>#02]]
-[[Q.ゲーム中に分解や組み立てて使用するのはありでしょうか?>#03]]
-[[Q.「スリングショット(いわゆるパチンコ)」は可能ですか?また可能な場合ルール上直撃、打撃どちら扱いになりますか?>#04]]
-[[Q.スリングショットの威力の規定はありますか?かなり危険なものにもなりそうで…>#05]]
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-Q.&aname(s01)両剣(柄の上下に刃がついてるもの)は使用するのは可能なのでしょうか?長さが131cm以上になった場合は盾損壊を発生させることは可能でしょうか?
A.
両剣につきましては、使用自体は可能です。(スタッフとしても同形状の武器を使用する可能性を持っています)
盾破壊につきましては、その形状から柄の部分から刃の先端まで131cm以上であれば、
可能とみなせると考えます(刃の先と刃の先で判別しないという点に注意)
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-Q.&aname(s02)ショーテル(湾曲刀)はアリかもしれませんが大型鎌はやはり使用可能なのでしょうか?また、この場合の長さは柄+刃の直角的な測定になるのでしょうか?
A.
大型鎌につきましては、世界背景上存在していますので、存在自体はあります。
使用の可否については、チェックインの安全チェックで判定する。としかいえません(笑)
基本的なNG要素を排して頂ける事を前提としますが、可能な場合もあり得るでしょう。
長さは直角的な判定です。
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-Q.&aname(s03)ゲーム中に分解や組み立てて使用するのはありでしょうか?
A.
武器の組み立てについてですが、理由付けがしっかりとなされているならば、可能としておきたいところです。
かっこいいは正義(違)キャラクターの背景設定として盛りつけて下されば、シナリオフックにもなりますからね。
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-Q.&aname(s04)「スリングショット(いわゆるパチンコ)」は可能ですか?また可能な場合ルール上直撃、打撃どちら扱いになりますか?
A.
スリングショットは、存在しても良いとは思いますが、ルール上の取り扱いは難しいところですね。
記述がないものについてを判断しなければならないのと、
そもそも弓矢が直撃ダメージを与えるとしているルール的な整合性を整理できていないので、
準用して直撃ダメージとする。などといった事を軽々しく言えないのです。
しばらくは打撃ダメージとして扱うという形で暫定とさせてください。
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-Q.&aname(s05)スリングショットの威力の規定はありますか?かなり危険なものにもなりそうで…
A.
一応OKと書きましたが、GMチェックを通らない限りは使用は基本的に認められません。
でも逆を言えば、どんなものでも危険になる可能性はあります。
それこそ、鍵開けのピックだって、眼や耳を狙えば立派な暗器です。
まずは使う本人の安全意識が伴ってこそですし、
規定を作っても、そこをクリアーしているからと使ってみたら危険だった、
ということも十分あり得るわけで、だからこそGMチェックが存在するのですね。
GMチェックはいつでも容赦なくスタッフにバシバシやっとりますので、
そこはご安心頂ければと思います。
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2014-11-01T13:49:46+09:00
1414817386
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魔法スキル
https://w.atwiki.jp/laymunrule/pages/22.html
*魔法スキル
◇総合
-[[Q.精神力で防げる幻術系魔法を教えて下さい。>#01]]
-[[Q.魔法行使の呪文の詠唱について、自然魔法及び神聖魔法には明確な呪文がありません。具体的にどの位まで短くして良いのでしょうか?>#02]]
◇アーケイン魔法
-[[Q.ファイアボールなど範囲魔法で、盾などにあたった場合の処理は?ルールだと「誰にも当たらなかった場合は効果がない」となっているが…>#03]]
◇自然魔法
-[[Q.呪物はどの様に取得するのでしょうか?>#04]]
-[[Q.呪物の予備は作れるのでしょうか?>#05]]
-[[Q.自然魔法使いも魔法学位の試験を行う(かつ、魔法学位のスキル取得する)必要があるのでしょうか>#06]]
-[[Q.守護霊の種類はGMに一任ですか?自分で(たとえば狐や狼、樫の木、鮭)などの指定ができますか?>#07]]
◇神聖魔法
-[[Q.>#01]]
-[[Q.>#01]]
-[[Q.>#01]]
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-Q.&aname(s01)精神力で防げる幻術系魔法を教えて下さい。
A.
列挙しますと、
・アサインメント
・アムネジア
・コマンド
・サイレンス
・スリープ
・ソウル・ミラー
・トルース
・バーサーク各種
・バーニング・アイス
・フィアー
・フレンド・シップ
です。
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-Q.&aname(s02)魔法行使の呪文の詠唱について、自然魔法及び神聖魔法には明確な呪文がありません。具体的にどの位まで短くして良いのでしょうか?
A.
ルールブックに次の様な文言がありますので引用をします。
「自然魔法使いは祈りの言葉を使う。祈りの言葉で、1MPにつれて音節が最低5つ必要となる。
しかし祈りの際に数えることは難しいため、これより長めにするべきである。
音声はいつも大きい声で明瞭に話さなければならない。スペルの目標となっている人に聞こえるように話す必要がある。」
要約すると、祈りの言葉として1MPあたり最低5音を要するということとなります。例えば、20MPの呪文ガスト・オフ・ウィンドの場合、100音必要と言う事になりますね。
では、具体的に100音以上の詠唱となるとどのような物になるでしょうか。
「我が友、風の乙女シルフよ。我が呼びかけに応え、その力を示し賜え。我が手に荒ぶる旋風を宿らせよ。その旋風は、我が敵を退け、
その身を地に打ち据える力を持ち、我が望む時までその身を地に繋ぎ止めん!《ガスト・オフ・ウィンド》!!」
わがとも、かぜのおとめ しるふよ。わがよびかけ にこたえ、そのちからを しめしたまえ。わがてに あらぶるせんぷうをや どらせよ。
そのせんぷう は、わがてきをしりぞけ そのみをちにうちすえ るちからをもち、われが のぞむときまでそのみ をちにつなぎとめん!
上記の文章で109音です。イメージがわきますでしょうか。
まあ、ゲーム中はGMが見ていますので、GMが呪文を唱える事に成功したと判断すれば良い訳で、GMを納得させる要素として踏むべきなのは以下の事柄でしょう。
・世界観に則した呪文の詠唱であること
・かっこいい詠唱であること
・多くのMPを使う呪文であればあるほど、長い詠唱を意識すること
・明瞭ではっきりとした詠唱であること
参考になれば幸いです。
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-Q.&aname(03)ファイアボールなど範囲魔法で、盾などにあたった場合の処理は?ルールだと「誰にも当たらなかった場合は効果がない」となっているが…
A.
呪文の効果については、不適当な事案が無い限り、極力現行のパトリアソーリスのルールを採用する。というのが基本的な指針です。
よって、今回の件に関しては「壁や床など、キャラクターの所持していない物体のいずこかに着弾したファイアボール等の範囲ダメージ魔法等については、
基本的にキャラクターに影響を及ぼす事は無い」となります。
剣や盾については、微妙なラインなのですよね。ただ、定める必要がある事案だと思いますので、暫定的に定めます。
「キャラクターの所有物に着弾したファイアボール等の範囲ダメージ呪文の着弾点になった場合、爆発位置を着弾した物体とします。
「着弾したキャラクターは3点、付近のキャラクターに1点」などとなっている呪文については基本的には着弾した物体を所持していたキャラクターには3点のダメージが入るものとします。」
ただし、剣で叩き切ったり(モーションとして実行)5HP以上ある盾の陰に隠れていた等の状況であった場合。
・剣で叩き切られた呪文は切り裂かれて霧散したものとして処理する(無効化)
・大盾を所有し、その陰にいたキャラクターは、周辺キャラクター扱いになる。
としたいところですね。その方がカッコイイので。(ぉぃ
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-Q.&aname(s04)呪物はどの様に取得するのでしょうか?
A.
精霊魔法の呪物に関しては、それなりの雰囲気を持たせていれば十分条件としたいと考えています。
以前、スタッフが演じたNPCアニミストのケルンは、動物呪物は湾曲させて見栄えをよくした皮とし、
水流呪物はガラス瓶に入っている水とし、植物呪物はゲーム開始時に貰える薬草としていました。
風の呪物はマントにしていました(笑)
いずれも、それを連想させるものであれば、構わないと考えています。
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-Q.&aname(s05)呪物の予備は作れるのでしょうか?
A.
呪物の予備は、現状としては不可能であるとさせて下さい。
呪物は自然魔法使いにとってそれだけ大切な物です。無くさない様に細心の注意を払って下さい。
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-Q.&aname(s06)自然魔法使いも魔法学位の試験を行う(かつ、魔法学位のスキル取得する)必要があるのでしょうか
A.
魔法学位は取得する必要があります。
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-Q.&aname(s07)守護霊の種類はGMに一任ですか?自分で(たとえば狐や狼、樫の木、鮭)などの指定ができますか?
A.
守護霊につきましては…世界観的には精霊なんですよねー。ソードワールドなので。
何れにせよ、初期で獲得できるものではないので、みなさんと考えさせてください。
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2014-11-01T13:35:02+09:00
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攻防スキル
https://w.atwiki.jp/laymunrule/pages/21.html
*攻防スキル
◇凶暴力
-[[Q.狂暴スキルの発動条件「攻撃されたら」は、「相手が敵対的に戦闘状態に入ったら」ですか、それとも「有スキル者がヒットを受けたら」ですか?>#01]]
-[[Q.もし狂暴スキル発動前に負傷していたら狂暴点と相殺ですか、それとも負傷は残って狂暴点は有効でしょうか?>#02]]
-[[Q.狂暴スキルは任意発動ですか?>#03]]
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-Q.&aname(s01)狂暴スキルの発動条件「攻撃されたら」は、「相手が敵対的に戦闘状態に入ったら」ですか、それとも「有スキル者がヒットを受けたら」ですか?
A.
「相手が敵対的に戦闘状態に入ったら」です。。
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-Q.&aname(s02)もし狂暴スキル発動前に負傷していたら狂暴点と相殺ですか、それとも負傷は残って狂暴点は有効でしょうか?
A.
負傷が残って、狂暴点は有効です。(勿論気絶していたら狂暴になる事も出来ません。)
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-Q.&aname(s03)狂暴スキルは任意発動ですか?
A.
任意発動スキルです。狂暴状態にはいっていないと、狂暴点は付与されません。そして、狂暴状態に入っているかどうかはロールによって周囲に認知されます。
2014-11-01T13:09:24+09:00
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