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**パーティクル #contents(fromhere=true) **概要 パーティクル・システムはコンピュータグラフィック技術のひとつで、従来型のレンダリング技術では再現が難しい、 ある種の曖昧さを持った事物をシミュレートするために使われます。 使用例) 炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地、あるいは光跡や呪文の視覚効果 **まずはココを見よう! >[[パーティクルシステム>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/index.html]](公式ドキュメント) >[[カスケードのパーティクルエディタのリファレンス>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/Cascade/index.html]](公式ドキュメント) **参考ページ **Tips ---- 補足コメント #comment_num2(,size=100,noname) ----
**パーティクル #contents(fromhere=true) **概要 パーティクル・システムはコンピュータグラフィック技術のひとつで、従来型のレンダリング技術では再現が難しい、 ある種の曖昧さを持った事物をシミュレートするために使われます。 使用例) 炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地、あるいは光跡や呪文の視覚効果 **まずはココを見よう! >[[パーティクルシステム>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/index.html]](公式ドキュメント) >[[カスケードのパーティクルエディタのリファレンス>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/Cascade/index.html]](公式ドキュメント) **参考ページ -[[【UE4】 ParticleSystem間でEmitterをコピーする方法>http://historia.co.jp/archives/1204]](株式会社ヒストリア UE4ブログ) **Tips ---- 補足コメント #comment_num2(,size=100,noname) ----

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