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**パーティクル
#contents(fromhere=true)
**概要
パーティクル・システムはコンピュータグラフィック技術のひとつで、従来型のレンダリング技術では再現が難しい、
ある種の曖昧さを持った事物をシミュレートするために使われます。
使用例)
炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地、あるいは光跡や呪文の視覚効果
**まずはココを見よう!
>[[パーティクルシステム>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/index.html]](公式ドキュメント)
>[[カスケードのパーティクルエディタのリファレンス>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/Cascade/index.html]](公式ドキュメント)
**参考ページ
**Tips
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補足コメント
#comment_num2(,size=100,noname)
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**パーティクル
#contents(fromhere=true)
**概要
パーティクル・システムはコンピュータグラフィック技術のひとつで、従来型のレンダリング技術では再現が難しい、
ある種の曖昧さを持った事物をシミュレートするために使われます。
使用例)
炎、爆発、煙、流水、火花、落葉、雲、霧、雪、埃、流星、毛髪、毛皮、草地、あるいは光跡や呪文の視覚効果
**まずはココを見よう!
>[[パーティクルシステム>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/index.html]](公式ドキュメント)
>[[カスケードのパーティクルエディタのリファレンス>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/ParticleSystems/Cascade/index.html]](公式ドキュメント)
**参考ページ
-[[【UE4】 ParticleSystem間でEmitterをコピーする方法>http://historia.co.jp/archives/1204]](株式会社ヒストリア UE4ブログ)
**Tips
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補足コメント
#comment_num2(,size=100,noname)
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