「コンソールコマンド」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

コンソールコマンド」(2015/07/17 (金) 16:15:06) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

**コンソールコマンド #contents ※下記のページより原文を転載。(許可済み) [[historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧>http://historia.co.jp/archives/1342]] **コンソールコマンドとは UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能がある。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来る。 ---- **コンソールコマンドの用途 ※下記のページより原文を転載。(許可済み) [[historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧>http://historia.co.jp/archives/1342]] コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがある。 ***1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 デバッグ用の情報を画面上に表示できる。主にstat系がこれに当たる。 ↓例: stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89.png) ↓例: stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのくらい処理がかかっているのかを表示。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%281%29.png) ***2.デバッグ用に描画を変更する デバッグ用に見た目を変更する。 ↓例: show bounds。各Actorのバウンディングボックスの表示。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%282%29.png) ***3.デバッグ用に動きを切り替える カメラを自由に動かせるモード等、デバッグ用に挙動を切り替える。 ↓例: ToggleDebugCamera。デバッグ用のカメラを自由に動かせる。また、画面中央にあるActorやマテリアルの情報も表示。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%283%29.png) ***4.ゲーム中の処理を行う(例: RestartLevel) レベルのリスタート等、デバッグでも使えるが、実際のゲームロジックとして使うコマンドもある。 ***5.エディターの挙動を変更する(例: culture=ja) マイナーな使い方だが、エディターの挙動を切り替えることも可能。 ---- **コマンドを打ち込む方法 コマンドを入力する方法にはいくつか方法が存在します。主な方法は次の4つです。1番と2番はよく使うので覚えておきましょう。 ***1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む 手順1: Output Log(出力ログ)ウィンドウを表示する。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%284%29.png) 手順2: 出てきたウィンドウの一番下に入力する。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%285%29.png) ***2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む 手順1: プロジェクト設定->入力->Console->Console Keysでキーを追加。 デフォルトで「`」が割り当たっているが、日本語キーボードだと打つことが出来ないため、「@」キーを追加しておく。 他のキーでも良いが、UE3時代からの風習を踏襲するのであれば「@」がオススメ。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%286%29.png) 手順2: ゲーム実行中に「@」キーを押すとこのようにコマンドを打ち込む欄が表示される。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%287%29.png) ***3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%288%29.png) ***4.C++から入力する 次の方法でC++からもコマンドを送れる。PCはPlayerController。 >PC->ConsoleCommand(&color(#FF0000){<Command>}, true); ---- **よく使うコマンド一覧 ***Basic |DumpConsoleCommands|コンソールコマンド一覧をOutput Logに出力する。すべてのコマンドが出力されるわけではないので注意。| ***操作 |&color(#FF0000){Open <LevelName(MapURL)>}|以前の設定を維持したまま、指定したレベルを開く。 (Persistent Levelの読み替え)&br()以前の設定とは何のこと? 要検証。| |Travel <LevelName(MapURL)>|すべての設定をリセットし、指定したレベルを開く。(Persistent Levelの読み替え)| |&color(#FF0000){RestartLevel}|現在のレベルを再読み込み。| |&color(#FF0000){slomo <PlayRate>}|スローモーション/早送りにする ex. slomo 0.5| |&color(#FF0000){quit もしくは exit}|ゲームを終了する| ***一般的なDebug系コマンド |getall <Class name>&br()<Property name>|対象クラスのプロパティをOutputLogウィンドウに一欄で出力する。| |obj list|OutputLogウィンドウに各オブジェクトの数と使用メモリ量を出力する。&br()周回プレイのメモリリーク(オブジェクト数の増加)チェックに使える。| |DisableAllScreenMessages|2Dスクリーン上のデバッグ表示を無効化| |&color(#FF0000){stat levels}|現在読み込まれているLevelの表示。読み込みにかかった時間も表示される。&br()緑:Unload状態&br()赤:Load状態| |ViewMode&br()<ViewModeName>|描画の仕方を切り替える。実行中にしか効かない?&br()ViewModeNameには以下のものがある。&br()Lit / Unlit / Wireframe / LightingOnly / ShaderComplexityなど| |ToggleDebugCamera|ゲーム中のカメラを離れ、デバッグ用の別カメラに切り替える。&br()同時に注視点のアセットの情報を画面に表示する。| |log list|ログ出力のカテゴリー一欄を表示する| |og <category> <level>|categoryのログ出力レベルを変更する。&br()<ログレベル一欄>&br()NoLogging &br()Fatal&br()Error&br()Warning&br()Display&br()Log&br()Verbose&br()VeryVerbose&br()All&br()<便利コマンド>&br()log LogStreaming Verbose <-アセットのロード関連のログをすべて出力| |ce <EventName>|表示されている全レベルの、<EventName>のカスタムイベントを呼び出す。| |KismetEvent <Object名 or *>&br()<EventName>|Blueprintのイベントを直接呼ぶことが出来る。<Object名>を指定する場所には「*」を指定すると、全BPに飛ばせる。&br()省略形:ke <Object名 or *> <EventName>| ***Memory |stat&br()MemoryPlatform|総合的な現在のメモリ使用量と残り量の表示| |stat&br()MemoryAllocator|| |stat Memory|| |stat&br()MemoryStaticMesh|| |stat ParticleMem|| |stat SceneMemory|| |mem Detailed|ログにメモリの使用状況をまとめて出力する| |memreport (-full)|メモリ状況をSaved/Profiling/MemReportsフォルダ以下にファイルとして出力する。拡張子はmemreportだが、ただのテキスト。| |rhi.DumpMemory|RHIリソースメモリのダンプ。すべての項目がmem Detailedに含まれている?&br()rhi: Render Hardware Interface| ***Performance(共通) |&color(#FF0000){stat fps}|画面上にFPSを表示| |&color(#FF0000){stat unit}|画面上にGameスレッド、Drawスレッド、GPUスレッドの1フレームあたりの所要時間を表示| |stat unitgraph|stat unitの内容をグラフで表示| |stat Raw|stat unitgraphの内容をフィルタリングせずに、生データを使用するようにする| |stat hitches|ヒッチを検知してログに出力する| |stat dumphitches|ヒッチ時にログに対してダンプする。デフォルトでは75ms以上だが、「t.HitchThreshold 0.075」とすることで値を変更できる| |stat game|全体的なTick時間をいくつかの項目に分類して表示。Navi Tick Time / Net Tick Time / Post Tick Component Update / World Tick Time etc…| |StartFPSChart/&br()StopFPSChart|Saved/Profiling/FPSChartStats以下にFPS情報のログを出力する。出力されるCSVを使うことでグラフ化も出来る。| ***Performance(CPU Time) |&color(#FF0000){stat startfile/&br()stat stopfile}|※Session Frontendが使える状況では、Session Frontendから同様の操作が可能。&br()startからstopまでの間のプロファイル結果をファイルにue4stats形式で出力する。&br()Output Logに出力パスが表示される。&br()出力されたファイルは、Session Frontend(EditorからWindow→Developer Tools→Session Frontend)のProfilerタブで見ることができる。&br()おそらくUFUNCTIONになっている関数がプロファイル対象だが、C++のコード中にQUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTERマクロを仕込むと、ピンポイントでプロファイル出来る。| ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント:[[CPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/CPU/index.html]] ***Performance(GPU Time) |&color(#FF0000){ProfileGPU}|GPUのstats情報をグラフで表示。また、Output Logウィンドウにもプロファイル結果がテキストで表示される。&br()Ctrl+Shift+,(カンマ)にショートカットが割り当てられている。| |stat SceneRendering|Draw call etc…| |stat Cnvas|| |stat LightRendering|| |stat ShadowRendering|| |stat Particles|| |ViewMode&br()ShaderComplexity|Viewport上でShader負荷がかかっているところを赤く表示する| |&color(#FF0000){show <ElementName>}|↓ElementNameには 以下の項目が使える。&br()AmbientOcclusion&br()AntiAliasing&br()Bloom&br()Decals&br()DeferredLighting&br()DirectionalLights&br()PointLights&br()SpotLights&br()DynamicShadows&br()GlobalIllumination&br()LightFunctions&br()Particles&br()PostProcessing&br()ReflectionEnvironment&br()Refraction&br()Rendering&br()ScreenSpaceReflections&br()Landscape&br()Brushes&br()StaticMeshes&br()SkeletalMeshes&br()ShadowFrustums&br()(↑動的な影を生成しているフラスタムを表示。EditorViewportのShow->Advanced->Shadow Frustumsでも表示できる)&br()Landscape&br()Translucency&br()Tessellation&br()※他にもある。「show」だけ入力したときにログウィンドウに一覧が表示される&br()※Pauseをかけて、いろいろShowコマンドで表示/非表示を行うと、何が原因で重くなっているかわかりやすい。| ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント:[[GPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/GPU/index.html]] ***maniac |ini:IniName:[Section1]:Key1=Value1,&br()[Section2]:Key2=Value2|iniファイルの内容を上書き| |ParticleSystemAudit|Particleの監視?| |culture=[CultureID]|エディタ(?)の地域/言語設定を即座に変更する。&br()CultureIDには北米/英語なら”en”、日本/日本語なら”ja”。| **参考ページ -[[Unreal Engine 4 Console Variables and Commands>http://www.kosmokleaner.de/ownsoft/UE4CVarBrowser.html]] --UE4のコンソールコマンド一覧と説明 -[[Stat Commands>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/StatCommands/index.html]](公式ドキュメント) -[[Performance and Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/index.html]](公式ドキュメント) -[[CPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/CPU/index.html]](公式ドキュメント) -[[GPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/GPU/index.html]](公式ドキュメント) -[[【UE4】コンソールコマンドを追加する方法>http://historia.co.jp/archives/839]](historiaブログ) **Tips ・stat系はStats2.hを見ると何があるか分かる。 ・コンソールコマンドの処理はソースコードのいくつかの場所に散っている。「”コマンド名”」で検索すると結構出てくる。 ・Console Commandの類似として、「r.~」などのConsole Variablesというものがある。それらは「r.xxx=1」と、スペースでなくイコールで繋いで指定する。(上記のcultureコマンドは正確にはこっちの分類) ---- 補足コメント #comment_num2(,size=100,noname) ----
**コンソールコマンド #contents ※下記のページより原文を転載。(許可済み) [[historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧>http://historia.co.jp/archives/1342]] **コンソールコマンドとは UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能がある。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来る。 ---- **コンソールコマンドの用途 ※下記のページより原文を転載。(許可済み) [[historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧>http://historia.co.jp/archives/1342]] コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがある。 ***1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示 デバッグ用の情報を画面上に表示できる。主にstat系がこれに当たる。 ↓例: stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89.png) ↓例: stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのくらい処理がかかっているのかを表示。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%281%29.png) ***2.デバッグ用に描画を変更する デバッグ用に見た目を変更する。 ↓例: show bounds。各Actorのバウンディングボックスの表示。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%282%29.png) ***3.デバッグ用に動きを切り替える カメラを自由に動かせるモード等、デバッグ用に挙動を切り替える。 ↓例: ToggleDebugCamera。デバッグ用のカメラを自由に動かせる。また、画面中央にあるActorやマテリアルの情報も表示。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%283%29.png) ***4.ゲーム中の処理を行う(例: RestartLevel) レベルのリスタート等、デバッグでも使えるが、実際のゲームロジックとして使うコマンドもある。 ***5.エディターの挙動を変更する(例: culture=ja) マイナーな使い方だが、エディターの挙動を切り替えることも可能。 ---- **コマンドを打ち込む方法 コマンドを入力する方法にはいくつか方法が存在します。主な方法は次の4つです。1番と2番はよく使うので覚えておきましょう。 ***1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む 手順1: Output Log(出力ログ)ウィンドウを表示する。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%284%29.png) 手順2: 出てきたウィンドウの一番下に入力する。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%285%29.png) ***2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む 手順1: プロジェクト設定->入力->Console->Console Keysでキーを追加。 デフォルトで「`」が割り当たっているが、日本語キーボードだと打つことが出来ないため、「@」キーを追加しておく。 他のキーでも良いが、UE3時代からの風習を踏襲するのであれば「@」がオススメ。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%286%29.png) 手順2: ゲーム実行中に「@」キーを押すとこのようにコマンドを打ち込む欄が表示される。 #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%287%29.png) ***3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する #image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%288%29.png) ***4.C++から入力する 次の方法でC++からもコマンドを送れる。PCはPlayerController。 >PC->ConsoleCommand(&color(#FF0000){<Command>}, true); ---- **よく使うコマンド一覧 ***Basic |DumpConsoleCommands|コンソールコマンド一覧をOutput Logに出力する。すべてのコマンドが出力されるわけではないので注意。| ***操作 |&color(#FF0000){Open <LevelName(MapURL)>}|以前の設定を維持したまま、指定したレベルを開く。 (Persistent Levelの読み替え)&br()以前の設定とは何のこと? 要検証。| |Travel <LevelName(MapURL)>|すべての設定をリセットし、指定したレベルを開く。(Persistent Levelの読み替え)| |&color(#FF0000){RestartLevel}|現在のレベルを再読み込み。| |&color(#FF0000){slomo <PlayRate>}|スローモーション/早送りにする ex. slomo 0.5| |&color(#FF0000){quit もしくは exit}|ゲームを終了する| ***一般的なDebug系コマンド |getall <Class name>&br()<Property name>|対象クラスのプロパティをOutputLogウィンドウに一欄で出力する。| |obj list|OutputLogウィンドウに各オブジェクトの数と使用メモリ量を出力する。&br()周回プレイのメモリリーク(オブジェクト数の増加)チェックに使える。| |DisableAllScreenMessages|2Dスクリーン上のデバッグ表示を無効化| |&color(#FF0000){stat levels}|現在読み込まれているLevelの表示。読み込みにかかった時間も表示される。&br()緑:Unload状態&br()赤:Load状態| |ViewMode&br()<ViewModeName>|描画の仕方を切り替える。実行中にしか効かない?&br()ViewModeNameには以下のものがある。&br()Lit / Unlit / Wireframe / LightingOnly / ShaderComplexityなど| |ToggleDebugCamera|ゲーム中のカメラを離れ、デバッグ用の別カメラに切り替える。&br()同時に注視点のアセットの情報を画面に表示する。| |log list|ログ出力のカテゴリー一欄を表示する| |log <category> <level>|categoryのログ出力レベルを変更する。&br()<ログレベル一欄>&br()NoLogging &br()Fatal&br()Error&br()Warning&br()Display&br()Log&br()Verbose&br()VeryVerbose&br()All&br()<便利コマンド>&br()log LogStreaming Verbose <-アセットのロード関連のログをすべて出力| |ce <EventName>|表示されている全レベルの、<EventName>のカスタムイベントを呼び出す。| |KismetEvent <Object名 or *>&br()<EventName>|Blueprintのイベントを直接呼ぶことが出来る。<Object名>を指定する場所には「*」を指定すると、全BPに飛ばせる。&br()省略形:ke <Object名 or *> <EventName>| ***Memory |stat&br()MemoryPlatform|総合的な現在のメモリ使用量と残り量の表示| |stat&br()MemoryAllocator|| |stat Memory|| |stat&br()MemoryStaticMesh|| |stat ParticleMem|| |stat SceneMemory|| |mem Detailed|ログにメモリの使用状況をまとめて出力する| |memreport (-full)|メモリ状況をSaved/Profiling/MemReportsフォルダ以下にファイルとして出力する。拡張子はmemreportだが、ただのテキスト。| |rhi.DumpMemory|RHIリソースメモリのダンプ。すべての項目がmem Detailedに含まれている?&br()rhi: Render Hardware Interface| ***Performance(共通) |&color(#FF0000){stat fps}|画面上にFPSを表示| |&color(#FF0000){stat unit}|画面上にGameスレッド、Drawスレッド、GPUスレッドの1フレームあたりの所要時間を表示| |stat unitgraph|stat unitの内容をグラフで表示| |stat Raw|stat unitgraphの内容をフィルタリングせずに、生データを使用するようにする| |stat hitches|ヒッチを検知してログに出力する| |stat dumphitches|ヒッチ時にログに対してダンプする。デフォルトでは75ms以上だが、「t.HitchThreshold 0.075」とすることで値を変更できる| |stat game|全体的なTick時間をいくつかの項目に分類して表示。Navi Tick Time / Net Tick Time / Post Tick Component Update / World Tick Time etc…| |StartFPSChart/&br()StopFPSChart|Saved/Profiling/FPSChartStats以下にFPS情報のログを出力する。出力されるCSVを使うことでグラフ化も出来る。| ***Performance(CPU Time) |&color(#FF0000){stat startfile/&br()stat stopfile}|※Session Frontendが使える状況では、Session Frontendから同様の操作が可能。&br()startからstopまでの間のプロファイル結果をファイルにue4stats形式で出力する。&br()Output Logに出力パスが表示される。&br()出力されたファイルは、Session Frontend(EditorからWindow→Developer Tools→Session Frontend)のProfilerタブで見ることができる。&br()おそらくUFUNCTIONになっている関数がプロファイル対象だが、C++のコード中にQUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTERマクロを仕込むと、ピンポイントでプロファイル出来る。| ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント:[[CPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/CPU/index.html]] ***Performance(GPU Time) |&color(#FF0000){ProfileGPU}|GPUのstats情報をグラフで表示。また、Output Logウィンドウにもプロファイル結果がテキストで表示される。&br()Ctrl+Shift+,(カンマ)にショートカットが割り当てられている。| |stat SceneRendering|Draw call etc…| |stat Cnvas|| |stat LightRendering|| |stat ShadowRendering|| |stat Particles|| |ViewMode&br()ShaderComplexity|Viewport上でShader負荷がかかっているところを赤く表示する| |&color(#FF0000){show <ElementName>}|↓ElementNameには 以下の項目が使える。&br()AmbientOcclusion&br()AntiAliasing&br()Bloom&br()Decals&br()DeferredLighting&br()DirectionalLights&br()PointLights&br()SpotLights&br()DynamicShadows&br()GlobalIllumination&br()LightFunctions&br()Particles&br()PostProcessing&br()ReflectionEnvironment&br()Refraction&br()Rendering&br()ScreenSpaceReflections&br()Landscape&br()Brushes&br()StaticMeshes&br()SkeletalMeshes&br()ShadowFrustums&br()(↑動的な影を生成しているフラスタムを表示。EditorViewportのShow->Advanced->Shadow Frustumsでも表示できる)&br()Landscape&br()Translucency&br()Tessellation&br()※他にもある。「show」だけ入力したときにログウィンドウに一覧が表示される&br()※Pauseをかけて、いろいろShowコマンドで表示/非表示を行うと、何が原因で重くなっているかわかりやすい。| ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント:[[GPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/GPU/index.html]] ***maniac |ini:IniName:[Section1]:Key1=Value1,&br()[Section2]:Key2=Value2|iniファイルの内容を上書き| |ParticleSystemAudit|Particleの監視?| |culture=[CultureID]|エディタ(?)の地域/言語設定を即座に変更する。&br()CultureIDには北米/英語なら”en”、日本/日本語なら”ja”。| **参考ページ -[[Unreal Engine 4 Console Variables and Commands>http://www.kosmokleaner.de/ownsoft/UE4CVarBrowser.html]] --UE4のコンソールコマンド一覧と説明 -[[Stat Commands>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/StatCommands/index.html]](公式ドキュメント) -[[Performance and Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/index.html]](公式ドキュメント) -[[CPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/CPU/index.html]](公式ドキュメント) -[[GPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/GPU/index.html]](公式ドキュメント) -[[【UE4】コンソールコマンドを追加する方法>http://historia.co.jp/archives/839]](historiaブログ) **Tips ・stat系はStats2.hを見ると何があるか分かる。 ・コンソールコマンドの処理はソースコードのいくつかの場所に散っている。「”コマンド名”」で検索すると結構出てくる。 ・Console Commandの類似として、「r.~」などのConsole Variablesというものがある。それらは「r.xxx=1」と、スペースでなくイコールで繋いで指定する。(上記のcultureコマンドは正確にはこっちの分類) ---- 補足コメント #comment_num2(,size=100,noname) ----

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: