UE4攻略wiki -Preview-
http://w.atwiki.jp/ue4wiki/
UE4攻略wiki -Preview-
ja
2017-06-24T11:32:04+09:00
1498271524
-
イベント一覧/講演資料
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/40.html
**イベント一覧
過去に実施された、あるいはこれから実施されるUE4を取り扱ったイベントをまとめました。
|CENTER:''開催日時''|CENTER:''イベント名''|CENTER:''主催''|CENTER:''講演名''|
|2017.04.15|[[UNREAL FEST WEST '17>http://unrealevent.jp/unreal_fest_west_17]]|EPIC GAMES JAPAN|[[まとめサイト>https://togetter.com/li/1101150]],[[まとめサイト>http://qiita.com/YuukiOgino/items/c3a202c40feb84be5f91]]|
|2016.10.01|[[UNREAL FEST 2016 YOKOHAMA>https://atnd.org/events/81132]]|EPIC GAMES JAPAN|[[まとめサイト>http://3dnchu.com/archives/unreal-fest-2016-yokohama-presentation/]],[[まとめサイト>https://togetter.com/li/1031349]]|
|2016.05.14|[[UNREAL FEST 2016 OSAKA>https://atnd.org/events/76761]]|EPIC GAMES JAPAN|[[まとめサイト>https://www.unrealengine.com/ja/blog/unreal-fest-2016-osaka-recap]],[[まとめサイト>https://togetter.com/li/975139]]|
|2015.11.28|[[UNREAL ENGINE4 札幌 Meetup!! >https://nfglabo.doorkeeper.jp/events/33931]]|近未来ガジェット研究所|&bold(){「完成なるか!? みんなとつくるBPライブノーディング」}佐々木 瞬 (株式会社ヒストリア)&br()&bold(){「UE4ぷちコンで入賞するためにしたこと」}おぎまふ 他|
|2015.11.23|[[第3回 Unreal Engine4 ミートアップセッションin九州>http://ue-kyusyu.jp/]]|LBFC(リンクトブレイン福岡クリエイティブセンター)|&bold(){「「UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA」振り返り報告」}エピック・ゲームズ・ジャパン 今井 翔太&br()&bold(){「オリジナルのプロトタイプ事例をご紹介」}株式会社ヒストリア 馬場 俊行&br()&bold(){「UE4デモンストレーション」}リンクトブレイン 曽我 雄二|
|2015.11.21|[[仙台Unreal Engine 4 MeetUp >https://atnd.org/events/72119]]|くろとり / touka0621|&bold(){「UNREAL ENGINE」}今井 翔太(EGJ)&br()&bold(){「ごりらでもわかる!BPでのクラス化と継承」}総合学園ヒューマンアカデミー仙台校 ゲームカレッジプログラム専攻 橋本 颯&br()&bold(){「Particle Systemを触ってみる」}総合学園ヒューマンアカデミー仙台校 ゲームカレッジプログラム専攻 鈴木 晃広 他|
|2015.10.18|[[UNREAL FEST 2015 YOKOHAMA>https://atnd.org/events/70010]]|EPIC GAMES JAPAN|&bold(){「インディーズとしてのゲーム開発とIPの活用」} 株式会社comcept代表取締役 稲船 敬二&br()&bold(){「~未来はここに~ Oculusによる最新VR動向とUE4 VR事例」}Oculus パートナーエンジニアリングスペシャリスト 近藤 “GOROman” 義仁 [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=CjDoWfLakMI]]&br()&bold(){「UE4専門会社が語るUE4のいま / 事例から学ぶモバイル開発のすすめ」}株式会社historia CEO 佐々木 瞬 [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=rz4FCzGD5po]]&br()&bold(){「UE4でナレルンダー!!」} 株式会社ランドホー リードプログラマ 高屋敷 哲雄&br()&bold(){「『HAPPY FOREST』UNREAL ENGINEによる高品質映像制作」}マーザ・アニメーションプラネット株式会社 ディレクター:加治佐 興平 他 [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=6Fbju5uG5Os]]&br()&bold(){「サマーレッスンの制作を支えたUE4」}株式会社バンダイナムコエンターテインメント 原田 勝弘 / 株式会社バンダイナムコスタジオ 山本 治由&br()&bold(){「鉄拳にアンリアルを導入した背景」}株式会社バンダイナムコスタジオ 米盛 祐一 / 工藤 径 / 木村 憲司&br()&bold(){「バンダイナムコスタジオはUnreal Wayの夢を見たか?~ガンシューチームが挑んだワークフローの抜本的改革~」}株式会社バンダイナムコスタジオ リードプログラマ 湊 和久&br()&bold(){「マーケットプレースでアセットを販売してみよう!&CascadeパーティクルTIPS」} アセットパブリッシャー、フリーランスエフェクトデザイナー 秋山 “FlyingTeapot” 高廣 [[スライド>http://www.slideshare.net/frontakk/unreal-fest-2015-yokohama-cascadetips]] / [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=Dy6VqdPhUCE]]&br()&bold(){「C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイネットワークゲームについて」}フリーランス 中村 匡彦 [[スライド>http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/cue4]] / [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=8s9dJtqwep4]]&br()&bold(){「アンリアルエンジン4でノンフォトリアル描画しよう!」}EPIC GAMES JAPAN サポートマネージャー 下田 純也 [[スライド>http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/4-unreal-fest-2015-yokohama-54129845]] / [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=hqljP0HUI48]]&br()&bold(){「Empowering your team with UE4 エディタの拡張とブループリントを使いこなせば、あなたのゲーム開発はもっと拡がる!①」}EPIC GAMES JAPAN サポートエンジニア ジョー コンリー [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=Rrj-yFMORCY]]&br()&bold(){「Empowering your team with UE4 エディタの拡張とブループリントを使いこなせば、あなたのゲーム開発はもっと拡がる!②」} EPIC GAMES JAPAN サポートテクニカルアーティスト ロブ グレイ [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=gmx8wuS8oYs]]|
|2015.09.28|[[第2回 Unreal Engine4 ミートアップセッションin九州>https://atnd.org/events/70572]]|LBFC(リンクトブレイン福岡クリエイティブセンター)|&bold(){「UE4の基本機能のご紹介からレベルデザイン・アートパイプラインのレクチャー」}エピック・ゲームズ・ジャパン下田 純也&br()&bold(){「UE4@福岡における活動宣言とデザイナーがUE4を使って感じたこと」}リンクトブレイン 曽我 雄二|
|2015.09.13|[[Unreal Engine4 ミートアップセッションin九州>https://atnd.org/events/69765]]|LBFC(リンクトブレイン福岡クリエイティブセンター)|&bold(){「UnrealEngine4の近況と今後の展開について」}エピック・ゲームズ・ジャパン今井 翔太&br()&bold(){「ゲーム業界におけるUnrealEngine4利用事例(仮)」}サイバーコネクトツー&br()&bold(){「今後のUE4@九州における活動宣言とご案内」}リンクトブレインアートディレクター曽我 雄二|
|2015.09.06|[[UE4 札幌 Meetup! >https://nfglabo.doorkeeper.jp/events/29707]]|なつのや|&bold(){「UNREAL ENGINE」}今井 翔太(EGJ)&br()&bold(){「UE4に自作CGを表示するだけのお話し」}和牛先生&br()&bold(){「UnrealEngine4で簡単なゲーム用背景を作ってみる」}小平真巳 他|
|2015.04.18|[[UNREAL FEST 2015 OSAKA>https://atnd.org/events/63119]]|EPIC GAMES JAPAN|[[まとめサイト>http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/04/21/215041]],[[まとめサイト>http://meganeo.blog.shinobi.jp/イベント/【ue4】unreal%20fes%202015%20osaka]]|
|2015.03.26|[[Unreal Party Night! 01>http://peatix.com/event/79037]]|株式会社ヒストリア|-|
|2015.03.15|背景アーティストUE4ビギナー勉強会 #2|藤原 真琴|-|
|2015.03.08|[[Oculus Rift勉強会 関西 #01 【OcuBen関西】>https://ocuben.doorkeeper.jp/events/21033]]|@emunoki|&bold(){「UE4とOculusのナニカ」}エピック・ゲームズ・ジャパン シモダジュンヤ ([[スライド>http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4oculus]])|
|2015.02.11|[[アンリアル勉強会01>http://unrealstudygroup01.peatix.com/]]|エピック・ゲームズ・ジャパン|&bold(){「ブルーマン先生と学ぶマテリアルの基礎」}もんしょ ([[スライド&プロジェクト>http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-154.html]])&br()&bold(){「背景の制作ワークフロー解説」}茄子&br()&bold(){「UE4を使って背景プロトタイプの制作実演と解説」}茄子|
|2015.02.01|UE4でVR勉強会|ta28jp|-|
|2015.01.15|[[OPTPiX SpriteStudio 勉強会#10>https://atnd.org/events/60164]]|株式会社ウェブテクノロジ・コム SpriteStudio|-|
|2014.12.14|[[UE4 背景アーティスト勉強会in大阪>https://atnd.org/events/59189]]|とあるグラフィックデザイナー|&bold(){「UE4背景アーティスト勉強会(前編) 背景ワークフロー解説」}茄子 ([[スライド>http://www.slideshare.net/aikoshinohara/ue4-42871738]])&br()&bold(){「UE4背景アーティスト勉強会(後編)実演+解説」}茄子 ([[スライド>http://www.slideshare.net/aikoshinohara/ue4-42872266]])&br()動画[[Part1>https://www.youtube.com/watch?v=huJ69V-FGog]] [[Part2>https://www.youtube.com/watch?v=rd2HbcFApeM]] [[Part3>https://www.youtube.com/watch?v=AuJn4mjXtvQ]]|
|2014.12.07|第4回 関西 Unreal Engine4 ハンズオンセミナー|alwei|-|
|2014.12.06|[[UE4ビギナー勉強会(TOKYO#3)>http://peatix.com/event/61812]]|佐々木瞬|&bold(){「ブルーマン先生と学ぶマテリアルの基礎」}もんしょ [[スライド&プロジェクト>http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-147.html]]&br()&bold(){「フィジカルなテクスチャー構築フロー」} 株式会社wise 尾小山 良哉&br()&bold(){「モバイル開発あれこれ」}Takenao Oshima&br()&bold(){「UE4のマテリアルをもっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~」}エピック・ゲームズ・ジャパン シモダジュンヤ [[スライド>http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/advanced-material-44530654]]|
|2014.11.08|沖縄UnrealEngine4講習会|喜納正博|-|
|2014.11.01|[[【関西】【11/1】第2回 Unreal Engine4 勉強会>https://atnd.org/events/57368]]|alwei|&bold(){「50分でわかるブループリントについて」}alwei [[スライド>http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/50-40986508?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/11/02/204656]]&br()&bold(){「猫でもわかるUnreal Engine4」}pafuhana1213 [[スライド>http://www.slideshare.net/pafuhana/unreal-engine4ue4-2014111?related=3]]&br()&bold(){「パーティクルエフェクトのマテリアル」}とあるグラフィックデザイナー&br()&bold(){「パーティクルへのライティング」}とあるグラフィックデザイナー|
|2014.10.25|[[OcuFes開発者会>http://www.ocufes.jp/2014/09/971/]]|OcuFes開発者会|&bold(){「UE4のVehicleGameをDK2 75fps対応したが酔う!とのことなのでその軽減にチャレンジ」}エピック・ゲームズ・ジャパン シモダジュンヤ [[スライド>http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4vehiclegamedk2-75fpsocufes]]|
|2014.10.19|第3回 関西 Unreal Engine4 ハンズオンセミナー|alwei|-|
|2014.10.13|アンリアル・フェス2014|エピック・ゲームズ・ジャパン|&bold(){「UnrealFest2014_ようこそアンリアル・エンジンの世界へ」}株式会社ヒストリア 佐々木 瞬 [[スライド>http://www.slideshare.net/shunsasaki98/unrealfest2014-40181407?related=5]]/[[動画>https://www.youtube.com/watch?v=PNUpNyGUSBg]]&br()&bold(){「Welcome to the Jungle:ブループリント・ライブ!」}エピック・ゲームズ・ジャパン ロブ・グレイ [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=X3x7Q-bb1N0]]&br()&bold(){「Paper 2Dによる、2Dゲーム制作生実況!」}中村 匡彦 [[スライド>http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/paper2d2d?related=5]]/[[動画>https://www.youtube.com/watch?v=nrMLglMmtCs]]&br()&bold(){「Epic最新作『フォートナイト』:シェーダーとブループリントが作る、生き生きとした世界」}エピック・ゲームズ・ジャパン ジョー・コンリー [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=dfl4ItnVBsE]]&br()&bold(){「日本一詳しい人が教えるUE4」}エピック・ゲームズ・ジャパン 下田純也 [[スライド>http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-40349515]]/[[動画>https://www.youtube.com/watch?v=yua_WAEhZdM]]|
|2014.10.10|[[Mayaユーザー向けUnreal勉強会>http://www.borndigital.co.jp/seminar/3169.html]]|株式会社ボーンデジタル|&bold(){「UE4をはじめよう」}株式会社ヒストリア 佐々木 瞬&br()&bold(){「UE4のワークフロー」}株式会社ヒストリア 大橋 一勝/我妻 徹矢|
|2014.09.15|第2回 関西 Unreal Engine4 ハンズオンセミナー|alwei|-|
|2014.09.02~2014.09.04|CEDEC2014|エピック・ゲームズ・ジャパン(講演&ブース出展)|&bold(){「CEDEC2014: アンリアル・エンジン4を技術者が活用するための最新ノウハウ」}エピック・ゲームズ・ジャパン シモダジュンヤ [[スライド>http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4-38802897?related=2]]|
|2014.08.31|背景アーティストUE4ビギナー勉強会|藤原 真琴|-|
|2014.08.20~2014.10.05|第2回UE4ぷちコン|株式会社ヒストリア|[[ぷちコンページ>ぷちコン]]を参照|
|2014.08.02|[[第1回 関西 Unreal Engine4 ハンズオンセミナー>https://atnd.org/events/53687]]|alwei|&bold(){「第一回 関西UE4ハンズオンセミナー」}alwei [[スライド>http://www.slideshare.net/masahikonakamura50/ue4-37611674]]|
|2014.06.14|UE4ビギナー勉強会(TOKYO#2)|佐々木瞬|&bold(){「Unreal engine4ビギナー勉強会補講」}エピック・ゲームズ・ジャパン シモダジュンヤ [[スライド>http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/unreal-engine4-35957569]]|
|2014.05.25|【八耐特別企画】【福岡】【5/25(日)】Unreal Engine4ビギナー勉強会|Kozue Iba|&bold(){「Unreal Engine 4 勉強会 福岡」}株式会社サイバーコネクトツー 中村 大介 [[スライド>http://www.slideshare.net/daisukenakamura7/unreal-engine-4-20140525-35090055]]|
|2014.05.18|【関西】【5/18】UnrealEngine4勉強会|alwei|-|
|2014.05.17~2014.06.30|第1回UE4ぷちコン|株式会社ヒストリア|[[ぷちコンページ>ぷちコン]]を参照|
|2014.04.12|[[UnrealEngine4ビギナー勉強会>http://kokucheese.com/event/index/159462/]]|佐々木瞬|&bold(){「はじめてのUnreal Engine 4」}株式会社ヒストリア 佐々木 瞬 [[スライド>http://www.slideshare.net/shunsasaki98/unreal-engine-4?related=1]]&br()&bold(){「Blueprintでさくっとマイゲームを作ってみる」}株式会社バンダイナムコスタジオ 湊 和久 [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=roumUAQqVps]]&br()&bold(){「Blueprintでさくっと作ったマイゲーム・解説編」}株式会社バンダイナムコスタジオ 湊 和久 [[動画>https://www.youtube.com/watch?v=YdVCMeREtRo]]|
2017-06-24T11:32:04+09:00
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エディタ操作方法/コメントログ
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/85.html
- プロジェクトが開けないw -- &size(80%){2017-03-06 20:28:01}
2017-03-06T20:28:01+09:00
1488799681
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バージョン管理
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/76.html
**バージョン管理
#contents(fromhere=true)
**概要
UE4はバージョン管理ツールとの連携も備えている。
バージョン管理ツールを使っていれば、データを安全に管理でき、万が一データが壊れたときにも復旧できる。
また、BlueprintのDiff(差分)が見られるようにもなる。
Ver4.7現在、Perforce、SVN、Gitの3種類にオフィシャルで対応している。
**Perforce
世界のゲームデベロッパーで多く使われ、EpicGamesも使用しているバージョン管理システム。
大量のデータを管理するのに向いている。
ダウンロードは[[こちら>http://www.toyo.co.jp/ss/perforce/]]から。5ユーザー20ワークスペースまでは無料で使える。
以下、参考サイト
-[[UE4 内のソース コントロールとして Perforce を使用する>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/Perforce/index.html]](オフィシャルドキュメント)
-[[UE4 で Perforce と連携するための手順>http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4perforce-51845918]](シモダさんの手記)
--GGJ用にまとめられたものなので、簡潔で分かりやすい!
-[[Unreal Engine 4でソースコントロールをPerforceではじめよう>http://2vr.jp/2015/03/08/ue4-perforce/]](Develog.VR)
**SVN
日本で広く使われているバージョン管理システム。
導入が楽で、無料なのが特徴。
以下、参考サイト
-[[UE4 内のソース コントロールとして SVN を使用する>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/SVN/index.html]](オフィシャルドキュメント)
-[[UE4 ソースコントロールを使ってアセット管理をする>http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/03/232449]](Let's Enjoy Unreal Engine)
**Git
Gitを使ったサービス"GitHub"でも有名な、
分散型のバージョン管理システム。
管理作業をスピーディーにできて、複数人でのコラボが得意なのが特徴。
以下、参考サイト
(取り急ぎgitの解説だけ掲載しました。UE4からgitを使う方法を説明しているページがあったら、適宜以下を置き換えていってください)
-[[GitHubの使い方【超初心者向け】>http://techacademy.jp/magazine/6235]]
-[[【連載Git入門 第2回】SourceTreeでGitを始めよう!>>http://naichilab.blogspot.jp/2014/01/git-2sourcetreegit.html]]
**Tips
-気軽に箇条書きやリストで。
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補足コメント
#comment_num2(,size=100,noname)
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2016-10-21T16:51:53+09:00
1477036313
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情報の調べ方
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/51.html
**情報の調べ方
#contents(fromhere=true)
**概要
Unreal Engine4は優れたツールですが、まだ情報が少なく問題解決方法に苦労することがあるかと思います。
ここでは情報の調べ方やおすすめのサイトを紹介し、効率よく情報を入手できるよう手順をまとめています。
**ネットでの情報の調べ方
***1.公式のドキュメントを調べてみる。
公式には、UnrealEngine4の使い方や機能が詳しくまとめられたドキュメントが用意してあります。
英語版だけでなく、日本語版も充実してきているので、わからないことがあったらまずココを参照してみるのをおすすめします。
[[アンリアル エンジン 4 ドキュメント(公式)>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/index.html]]
***2.AnswerHub、Unreal Engineユーザー助け合い所などのコミュニティを参照してみる。
UnrealEngineのユーザー同士で意見を交換できるコミュニティが公式で運営されています。
ユーザー同士のコミュニティならではの、公式ドキュメントにないトラブルシューティングや、ケーススタディなども多く蓄積されているため、
開発に困った時に助け合いながら問題を解決していくこともできます。
[[AnswerHub(日本版)>https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html]]
[[AnswerHub(英語版)>https://answers.unrealengine.com/]]
[[Unreal Engineユーザー助け合い所(Facebook内コミュニティ)>https://www.facebook.com/groups/unrealuserj/]]
***3.ググる&使い方を紹介しているブログやサイトを調べてみる。
公式になければググりましょう。
上記サイト以外にも、個人でUnrealEngineの使い方をわかりやすく紹介しているサイトが多くあり、割とHITします。
以下のサイトにも情報が多くあります。
[[株式会社ヒストリアのUE4ブログ>http://historia.co.jp/archives/category/ue4]]
[[Let's Enjoy Unreal Engine>http://unrealengine.hatenablog.com/]]
[[もんしょの巣穴blog>http://monsho.blog63.fc2.com/]]
[[背景アーティストのぶろぐ>http://envgameartist.blogspot.jp/]]
[[Develog.VR>http://2vr.jp/]]
[[Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014>http://qiita.com/advent-calendar/2014/ue4]]
***4.公式フォーラムのフリーのコンテンツやチュートリアルをまとめたコミュニティ
[[Community Content, Tools and Tutorials>https://forums.unrealengine.com/forumdisplay.php?12-Community-Content-Tools-and-Tutorials/]]
***5.日本語の情報ブログサイトなど
UE4関連
[[ヒストリアさんのブログ>http://historia.co.jp/archives/category/ue4]]
[[Let's Enjoy Unreal Engine>http://unrealengine.hatenablog.com/]]
[[UE4 の学び部屋>http://manabibeya.com/]]
[[もんしょの巣穴blog>http://monsho.blog63.fc2.com/]]
[[背景アーティストのぶろぐ>http://envgameartist.blogspot.jp/]]
[[ぼっちプログラマのメモ>http://pafuhana1213.hatenablog.com/archive/category/UE4]]
[[妹でもわかるUnrealEngine4(仮)>http://imoue.hatenablog.com/]]
[[非現実的な話>http://meganeo.blog.shinobi.jp/ue4/]]
[[Happy my life>http://blog.cnu.jp/]]
[[YumaDogidogi’s blog>http://yumadogidogi.hatenablog.com/]]
その他技術情報
[[新 masafumi's Diary>http://masafumi.cocolog-nifty.com/masafumis_diary/]]
日本語情報リンク集
[[Unreal Engine 4 (Japanese)>https://unreal-engine-4-japanese.zeef.com/michiko.usui]]
**Tips
バージョン4.6以降オンライン状態であればエディタから直接チュートリアル・ドキュメント・Wiki・AnswerHub等を横断的に検索可能です。
#image(http://cdn64.atwikiimg.com/ue4wiki/?cmd=upload&act=open&pageid=51&file=2015-03-31_16-34-04.png)
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補足コメント
#comment_num2(,size=100,noname)
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2016-06-09T23:24:32+09:00
1465482272
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ぷちコン
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/75.html
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=75&file=Banner_960x258.jpg)
**ぷちコン
#contents(fromhere=true)
**概要
「手を動かしてUE4を覚えよう!」というコンセプトのもとに開催された、その名のとおりぷちなコンテスト。
主催:株式会社ヒストリア、協賛:エピック・ゲームズ・ジャパンで開催されている。
**第4回UE4ぷちコン
|期間|2015年9月2日~2015年10月4日|
|テーマ|「反射」|
|募集ページ|[[http://historia.co.jp/ue4petitcon04]]|
|作品一覧①|[[http://historia.co.jp/archives/3544]]|
|作品一覧②|[[http://historia.co.jp/archives/3587]]|
|作品一覧③|[[http://historia.co.jp/archives/3590]]|
|ノミネート作品|[[http://historia.co.jp/archives/3620]]|
|受賞作品|[[http://historia.co.jp/archives/3654]]|
【最優秀賞】 跳霊の剣(おぎまふ)
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=aSnaMK5jtQs)
【2位】 ソルベークの歌(kurosawa)
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=ykN128UUyLg)
【3位】 ロールシャッハ(ぶっさん)
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=C_2KsnZ23ag)
**第3回UE4ぷちコン
|期間|2015年3月26日~2015年5月10日|
|テーマ|「はじける」|
|募集ページ|[[http://historia.co.jp/ue4petitcon03]]|
|作品一覧|[[http://historia.co.jp/archives/2575]]|
|受賞作品|[[http://historia.co.jp/archives/2885]]|
【大賞】 AKARI(hoshileen)
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=5om7X3r3pr4)
**第2回UE4ぷちコン
|期間|2014年8月20日~2014年10月5日|
|テーマ|「光る」|
|募集ページ|[[http://historia.co.jp/ue4petitcon02]]|
|作品一覧|[[http://historia.co.jp/archives/920]]|
|受賞作品|[[http://historia.co.jp/archives/984]]|
【大賞】 Lights of Firefly(pafuhana1213)
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=3TIBwpMool0)
**第1回UE4ぷちコン
|期間|2014年5月17日~2014年6月30日|
|テーマ|SideScrollerテンプレート使用|
|募集ページ|[[http://historia.co.jp/ue4petitcon01]]|
|作品一覧|[[http://historia.co.jp/archives/613]]|
|受賞作品|[[http://historia.co.jp/archives/649]]|
【大賞】 MATETESTER – メイトテスター(UTworks)
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=G_JgGGQTpKQ)
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補足コメント
#comment_num2(,size=100,noname)
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2015-11-28T12:38:40+09:00
1448681920
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よくある質問/コメントログ
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/84.html
- Cドライブの容量が足りなくなったのでマイドキュメントのUE4関連ファイルを丸ごと別HDDに移したいのですがどうすればいいですか? -- &size(80%){2015-10-16 15:49:30}
2015-10-16T15:49:30+09:00
1444978170
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ブループリント
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/29.html
**ブループリント
#contents(fromhere=true)
**概要
ブループリントは視覚的にスクリプトを打つことができるツールです。
下図のように、グラフ内にノードを作成、接続するだけで簡単にプログラミングをすることができます。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=29&file=k2_banner.jpg,width=876,height=192)
**まずはココを見よう!
公式のマニュアルに使い方がまとめてあるので、そちらを参照するとわかりやすいです。
>[[アンリアルエディタのマニュアル ブループリントビジュアルスクリプティング>https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Blueprints/index.html]](公式ドキュメント)
また、下記のサイトも非常に参考になります。
>[[【UE4】 ブループリントの種類別解説(Let’s Enjoy Unreal Engineさん)>http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/08/10/223455]]
>[[【UE4】 ブループリント超入門編(Let’s Enjoy Unreal Engineさん)>http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/05/05/204403]]
>[[【UE4】 最初に知っておきたいBlueprintノード集(historiaブログ)>http://historia.co.jp/archives/534]]
>[[【UE4】 Input入門(historiaブログ)>http://historia.co.jp/archives/317]]
**参考ページ
>[[【UE4】 ブループリントの種類別解説(Let’s Enjoy Unreal Engineさん)>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Blueprints/UserGuide/Timelines/Examples/OpeningDoors/index.html]]
>[[Blueprint Lift Tutorial(公式wiki・英語)>https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_Lift_Tutorial]]
>[[Blueprint Automated Door Tutorial(公式wiki・英語)>https://wiki.unrealengine.com/Blueprint_Automated_Door_Tutorial]]
>[[【UE4】 カメラを設定する(もんしょの巣穴blogさん)>http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-120.html]]
>[[【UE4】 Level Streaming(もんしょの巣穴blogさん)>http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-123.html]]
**Tips
-レベルの表示、非常切り替えをブループリントで行う方法
「Get Streaming Level」ノードで表示、非表示を切り替えたいレベルを取得し、「Set Should be Visible」ノードでTrueにすると表示、Falseにすると非表示状態になる
#image(levelvisible.png)
補足コメント
#comment_num2(,size=100,noname)
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2015-10-09T18:42:29+09:00
1444383749
-
デモムービー集
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/66.html
**デモムービー集
#contents(fromhere=true)
**概要
ここではオフィシャルの今まで発表されたデモムービーを並べて紹介する。
新しいものほど上に並べてある。
**Unreal Engine 4 Kite Open World Cinematic
初出:GDC2015
通称「Kite Demo」。
リアルタイムレンダリングの映像デモ。同じくGDC2015で発表されたNVIDIA Titan X上で30FPSで動作。
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=0zjPiGVSnfI)
**Unreal Engine Sizzle Reel - Gamescom 2015
初出:Gamescom 2015
毎年発表している代表的なUnreal Engineを使用したゲーム集をまとめたムービー。Gamescom 2015版
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=Ymbb8EPDLRo)
**Unreal Engine Sizzle Reel - GDC 2015
初出:GDC2015
毎年発表している代表的なUnreal Engineを使用したゲーム集をまとめたムービー。GDC 2015版
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=g_MY5oP-ks4)
**Unreal Engine 4 "Rivalry" Demo -- Google I/O 2014
初出:Google I/O 2014
Tegra K1(OpenGL ES3.1)を使用した最新チップでのモバイル用デモ。
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=X-tAZtbDZ8E)
**Unreal Engine 4 "Infiltrator" Real-Time Demo
初出:GDC2013
UE4リリース前のGDC2013に発表された映像デモ。
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=dO2rM-l-vdQ)
**Unreal Engine 4 Elemental Demo
初出:GDC2012?
UE4最初の映像デモ。
&youtube(https://www.youtube.com/watch?v=dD9CPqSKjTU)
2015-08-07T02:24:57+09:00
1438881897
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コンソールコマンド
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/38.html
**コンソールコマンド
#contents
※下記のページより原文を転載。(許可済み)
[[historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧>http://historia.co.jp/archives/1342]]
**コンソールコマンドとは
UE4にはコンソールコマンドと呼ばれる、テキストでコマンドを打ち込みゲームの挙動を変化させる機能がある。これを使いこなせば、通常のエディターのメニューに無いとてもたくさんの機能を使うことが出来る。
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**コンソールコマンドの用途
※下記のページより原文を転載。(許可済み)
[[historia Blog コンソールコマンドの使い方&よく使うコマンド一覧>http://historia.co.jp/archives/1342]]
コンソールコマンドの用途には、主に次のようなものがある。
***1.デバッグ用情報を画面上にUIとして表示
デバッグ用の情報を画面上に表示できる。主にstat系がこれに当たる。
↓例: stat fps / stat unit / stat unitgraph。いまどのくらい処理時間がかかっているかを表示する。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89.png)
↓例: stat particles。パーティクルの統計情報。いまどのくらい出ていて、どのくらい処理がかかっているのかを表示。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%281%29.png)
***2.デバッグ用に描画を変更する
デバッグ用に見た目を変更する。
↓例: show bounds。各Actorのバウンディングボックスの表示。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%282%29.png)
***3.デバッグ用に動きを切り替える
カメラを自由に動かせるモード等、デバッグ用に挙動を切り替える。
↓例: ToggleDebugCamera。デバッグ用のカメラを自由に動かせる。また、画面中央にあるActorやマテリアルの情報も表示。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%283%29.png)
***4.ゲーム中の処理を行う(例: RestartLevel)
レベルのリスタート等、デバッグでも使えるが、実際のゲームロジックとして使うコマンドもある。
***5.エディターの挙動を変更する(例: culture=ja)
マイナーな使い方だが、エディターの挙動を切り替えることも可能。
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**コマンドを打ち込む方法
コマンドを入力する方法にはいくつか方法が存在します。主な方法は次の4つです。1番と2番はよく使うので覚えておきましょう。
***1.OutputLog(出力ログ)ウィンドウから打ち込む
手順1: Output Log(出力ログ)ウィンドウを表示する。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%284%29.png)
手順2: 出てきたウィンドウの一番下に入力する。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%285%29.png)
***2.ゲーム実行中にConsole Keyを押すと出現する入力欄に打ち込む
手順1: プロジェクト設定->入力->Console->Console Keysでキーを追加。
デフォルトで「`」が割り当たっているが、日本語キーボードだと打つことが出来ないため、「@」キーを追加しておく。
他のキーでも良いが、UE3時代からの風習を踏襲するのであれば「@」がオススメ。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%286%29.png)
手順2: ゲーム実行中に「@」キーを押すとこのようにコマンドを打ち込む欄が表示される。
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%287%29.png)
***3.BlueprintのExecute Console Commandノードから入力する
#image(http://www64.atwiki.jp/ue4wiki?cmd=upload&act=open&pageid=38&file=%E3%83%80%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%89+%288%29.png)
***4.C++から入力する
次の方法でC++からもコマンドを送れる。PCはPlayerController。
>PC->ConsoleCommand(&color(#FF0000){<Command>}, true);
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**よく使うコマンド一覧
***Basic
|DumpConsoleCommands|コンソールコマンド一覧をOutput Logに出力する。すべてのコマンドが出力されるわけではないので注意。|
***操作
|&color(#FF0000){Open <LevelName(MapURL)>}|以前の設定を維持したまま、指定したレベルを開く。 (Persistent Levelの読み替え)&br()以前の設定とは何のこと? 要検証。|
|Travel <LevelName(MapURL)>|すべての設定をリセットし、指定したレベルを開く。(Persistent Levelの読み替え)|
|&color(#FF0000){RestartLevel}|現在のレベルを再読み込み。|
|&color(#FF0000){slomo <PlayRate>}|スローモーション/早送りにする ex. slomo 0.5|
|&color(#FF0000){quit もしくは exit}|ゲームを終了する|
***一般的なDebug系コマンド
|getall <Class name>&br()<Property name>|対象クラスのプロパティをOutputLogウィンドウに一欄で出力する。|
|obj list|OutputLogウィンドウに各オブジェクトの数と使用メモリ量を出力する。&br()周回プレイのメモリリーク(オブジェクト数の増加)チェックに使える。|
|DisableAllScreenMessages|2Dスクリーン上のデバッグ表示を無効化|
|&color(#FF0000){stat levels}|現在読み込まれているLevelの表示。読み込みにかかった時間も表示される。&br()緑:Unload状態&br()赤:Load状態|
|ViewMode&br()<ViewModeName>|描画の仕方を切り替える。実行中にしか効かない?&br()ViewModeNameには以下のものがある。&br()Lit / Unlit / Wireframe / LightingOnly / ShaderComplexityなど|
|ToggleDebugCamera|ゲーム中のカメラを離れ、デバッグ用の別カメラに切り替える。&br()同時に注視点のアセットの情報を画面に表示する。|
|log list|ログ出力のカテゴリー一欄を表示する|
|log <category> <level>|categoryのログ出力レベルを変更する。&br()<ログレベル一欄>&br()NoLogging &br()Fatal&br()Error&br()Warning&br()Display&br()Log&br()Verbose&br()VeryVerbose&br()All&br()<便利コマンド>&br()log LogStreaming Verbose <-アセットのロード関連のログをすべて出力|
|ce <EventName>|表示されている全レベルの、<EventName>のカスタムイベントを呼び出す。|
|KismetEvent <Object名 or *>&br()<EventName>|Blueprintのイベントを直接呼ぶことが出来る。<Object名>を指定する場所には「*」を指定すると、全BPに飛ばせる。&br()省略形:ke <Object名 or *> <EventName>|
***Memory
|stat&br()MemoryPlatform|総合的な現在のメモリ使用量と残り量の表示|
|stat&br()MemoryAllocator||
|stat Memory||
|stat&br()MemoryStaticMesh||
|stat ParticleMem||
|stat SceneMemory||
|mem Detailed|ログにメモリの使用状況をまとめて出力する|
|memreport (-full)|メモリ状況をSaved/Profiling/MemReportsフォルダ以下にファイルとして出力する。拡張子はmemreportだが、ただのテキスト。|
|rhi.DumpMemory|RHIリソースメモリのダンプ。すべての項目がmem Detailedに含まれている?&br()rhi: Render Hardware Interface|
***Performance(共通)
|&color(#FF0000){stat fps}|画面上にFPSを表示|
|&color(#FF0000){stat unit}|画面上にGameスレッド、Drawスレッド、GPUスレッドの1フレームあたりの所要時間を表示|
|stat unitgraph|stat unitの内容をグラフで表示|
|stat Raw|stat unitgraphの内容をフィルタリングせずに、生データを使用するようにする|
|stat hitches|ヒッチを検知してログに出力する|
|stat dumphitches|ヒッチ時にログに対してダンプする。デフォルトでは75ms以上だが、「t.HitchThreshold 0.075」とすることで値を変更できる|
|stat game|全体的なTick時間をいくつかの項目に分類して表示。Navi Tick Time / Net Tick Time / Post Tick Component Update / World Tick Time etc…|
|StartFPSChart/&br()StopFPSChart|Saved/Profiling/FPSChartStats以下にFPS情報のログを出力する。出力されるCSVを使うことでグラフ化も出来る。|
***Performance(CPU Time)
|&color(#FF0000){stat startfile/&br()stat stopfile}|※Session Frontendが使える状況では、Session Frontendから同様の操作が可能。&br()startからstopまでの間のプロファイル結果をファイルにue4stats形式で出力する。&br()Output Logに出力パスが表示される。&br()出力されたファイルは、Session Frontend(EditorからWindow→Developer Tools→Session Frontend)のProfilerタブで見ることができる。&br()おそらくUFUNCTIONになっている関数がプロファイル対象だが、C++のコード中にQUICK_SCOPE_CYCLE_COUNTERマクロを仕込むと、ピンポイントでプロファイル出来る。|
ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント:[[CPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/CPU/index.html]]
***Performance(GPU Time)
|&color(#FF0000){ProfileGPU}|GPUのstats情報をグラフで表示。また、Output Logウィンドウにもプロファイル結果がテキストで表示される。&br()Ctrl+Shift+,(カンマ)にショートカットが割り当てられている。|
|stat SceneRendering|Draw call etc…|
|stat Cnvas||
|stat LightRendering||
|stat ShadowRendering||
|stat Particles||
|ViewMode&br()ShaderComplexity|Viewport上でShader負荷がかかっているところを赤く表示する|
|&color(#FF0000){show <ElementName>}|↓ElementNameには 以下の項目が使える。&br()AmbientOcclusion&br()AntiAliasing&br()Bloom&br()Decals&br()DeferredLighting&br()DirectionalLights&br()PointLights&br()SpotLights&br()DynamicShadows&br()GlobalIllumination&br()LightFunctions&br()Particles&br()PostProcessing&br()ReflectionEnvironment&br()Refraction&br()Rendering&br()ScreenSpaceReflections&br()Landscape&br()Brushes&br()StaticMeshes&br()SkeletalMeshes&br()ShadowFrustums&br()(↑動的な影を生成しているフラスタムを表示。EditorViewportのShow->Advanced->Shadow Frustumsでも表示できる)&br()Landscape&br()Translucency&br()Tessellation&br()※他にもある。「show」だけ入力したときにログウィンドウに一覧が表示される&br()※Pauseをかけて、いろいろShowコマンドで表示/非表示を行うと、何が原因で重くなっているかわかりやすい。|
ここもあわせて読みたい。公式ドキュメント:[[GPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/GPU/index.html]]
***maniac
|ini:IniName:[Section1]:Key1=Value1,&br()[Section2]:Key2=Value2|iniファイルの内容を上書き|
|ParticleSystemAudit|Particleの監視?|
|culture=[CultureID]|エディタ(?)の地域/言語設定を即座に変更する。&br()CultureIDには北米/英語なら”en”、日本/日本語なら”ja”。|
**参考ページ
-[[Unreal Engine 4 Console Variables and Commands>http://www.kosmokleaner.de/ownsoft/UE4CVarBrowser.html]]
--UE4のコンソールコマンド一覧と説明
-[[Stat Commands>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/StatCommands/index.html]](公式ドキュメント)
-[[Performance and Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/index.html]](公式ドキュメント)
-[[CPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/CPU/index.html]](公式ドキュメント)
-[[GPU Profiling>https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Performance/GPU/index.html]](公式ドキュメント)
-[[【UE4】コンソールコマンドを追加する方法>http://historia.co.jp/archives/839]](historiaブログ)
**Tips
・stat系はStats2.hを見ると何があるか分かる。
・コンソールコマンドの処理はソースコードのいくつかの場所に散っている。「”コマンド名”」で検索すると結構出てくる。
・Console Commandの類似として、「r.~」などのConsole Variablesというものがある。それらは「r.xxx=1」と、スペースでなくイコールで繋いで指定する。(上記のcultureコマンドは正確にはこっちの分類)
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補足コメント
#comment_num2(,size=100,noname)
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2015-07-17T16:15:06+09:00
1437117306
-
モバイル
https://w.atwiki.jp/ue4wiki/pages/63.html
**モバイル
#contents(fromhere=true)
**概要
**まずはココを見よう!
**参考ページ
-[[SHIMA11ENDLI9 BLOG>>http://shima11endli9.blog.jp/]]
--バナー広告や課金周りについてまとめてある。
**Tips
「パッケージ化ゲームサイズ」公式ドキュメント
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Platforms/iOS/PackagedGameSize/index.html
・コンパイル時にslate(スレート)の無効化で30MB削減など
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補足コメント
#comment_num2(,size=100,noname)
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2015-06-08T12:59:01+09:00
1433735941