実装

実装とは、つまるところXOS再生ソフト(プレイヤー)のことを指します。

XOSは設計図に過ぎませんから、実際に演奏する場合は内容を解釈し、譜面として処理しなければなりません。この処理を実際に行うのが実装です。

XOS規格(このwiki)内で「実装は~します」などと書かれている場合、実装はその機能を必ず持たなければなりません
「実装に依存します」と書かれている場合、実装の製作者は任意にその値などを決めることができます。この場合実装はエラーを吐くこともできます
「実装は~できます」などと書かれている場合、機能の規定はありませんが、必要に応じて機能を追加することができます。
「しなくても構いません」などと書かれている場合、基本的には機能の追加が期待されますが、技術的に難しい場合などは省略することができます。

以下にXOSのタグ解説ページでは特に触れられていない実装が必ず持つべき機能を挙げます。
XOS再生ソフトの製作者は参考にしてください。

  • 十分に高精度なタイマーを2つ持つ
最低でもミリ秒(0.001秒)単位で正確であることが期待されます。音楽演奏ゲームにおいて最も重要な要素です。
1つ目のタイマーはタイマーAと称します。タイマーAはタイミングオブジェクトの処理の基準となります。
楽曲開始時にタイマーAの計時を開始し、その値と各オブジェクトのtime値が等しく(十分に近く)なったとき、そのオブジェクトを処理します。ただしノートオブジェクトは処理タイミングよりある程度早く画面上に出現しなければなりません。
2つ目のタイマーはタイマーBと称します。こちらは<stop><reverse>といった特殊なオブジェクトの処理に使われます。詳しくは各タグの説明ページを参照してください。
トップページでも触れていますが、複数のレーンを"重ねる"ことは可能です。ただし、各レーンが位置またはノートの見た目によって見分けが付かなければなりません。
  • 判定ラインに重なるタイミングでレーンに対応した操作デバイスを操作することで楽曲が演奏される
ノートオブジェクトにサウンドが設定されている場合は再生しなければなりません。設定せずに背景音楽に合わせてデバイスを操作するだけのゲームとすることは可能です。
  • 楽曲演奏時のスコアなどは保存される
保存されるべき数値はカウントを参照してください。
これらの値は楽曲演奏時だけでなく、演奏後にも保持され、必要に応じて外部ソフトやネット上に公開できる必要があります。
最終更新:2015年01月18日 13:57