汎用 EX-ACTION

  • EX1は必要武器を装備し、2~3回出撃すると使用可能になる。
  • 習得したEX1を使い続けるとEX2に進化する。進化に必要な経験値はセレクトボタンで確認できる。
  • EX2の習得後は同じクールタイム内で管理される為、EX1を連発するとEX2のチャージがいつまでたっても終わらない。
    アイコンを良く見て使用するように。

一覧(ゲーム内表示順)

系統 名前 必要武器 性能 チャージ 備考
近接 EX1:グラウンドシェイカー 無し ??? 10秒 習得にはゲルググ(脚部)が必要
EX2:アースシェイカー ??? 25秒
近接 EX1:ブーストタックル 無し ??? 12秒 習得にはザクII(腕部)が必要
EX2:ブラストタックル ??? 28秒
射撃 EX1:ミラージュショット ライフル 700% 13秒 敵を貫通する
EX2:スペクトラルショット 1200% 31秒
射撃 EX1:ヴァリアブルショット ダブルライフル 700% 13秒
EX2:オルタネイトショット 1200% 31秒
射撃 EX1:スティンガーシュート ロングライフル 700% 13秒 パーツアウト率60%
EX2:ブレイカーシュート 1200% 31秒 パーツアウト率80%
射撃 EX1:ディフューズバレット マシンガン 700% 13秒 防御力を短時間低下させる
EX2:フリージングバレット 1200% 31秒 防御力を長時間低下させる
短時間ショック状態にさせる
射撃 EX1:ガトリングアサルト ガトリングガン 800% 15秒 攻撃力を短時間低下させる
短時間ショック状態にさせる
EX2:ガトリングバスター 1400% 33秒 攻撃力を長時間低下させる
一定時間ショック状態にさせる
射撃 EX1:マルチブラスト バズーカ 800% 15秒
EX2:マルチパニッシャー 1400% 33秒
近接 EX1:ハンマーブロウ 格闘 700% 10秒
EX2:デッドリーブロウ 3000% 70秒 全てのパーツを外す
近接 EX1:フォースエクステンド 拳法 オーラMAX 20秒 効果は1度きり
EX2:フォースディスチャージ 80秒 効果は一定時間
近接 EX1:グラップルクロー クロー 900% 12秒
EX2:グラップルシザー 1600% 28秒
近接 EX1:クロススラッシュ サーベル 900% 10秒
EX2:スラッシュテンペスト 1600% 25秒
近接 EX1:クアッドスライサー ダブルサーベル 900% 10秒
EX2:スラッシュレイヴ 1600% 25秒
近接 EX1:トルネードアックス アックス 1000% 9秒
EX2:サイクロンアックス 1800% 25秒
近接 EX1:ホイールストライク 大剣 1000% 12秒 敵がパーツアウト中の場合
全てのパーツを外す
EX2:ストライクストリーム 1800% 28秒
近接 EX1:ソニックスラスト ランス 1000% 12秒 速度を一定時間低下させる
命中時自機の防御力上昇
EX2:ライトニングスラスト 1800% 28秒
近接 EX1:ブレードツイスター ツインブレード 1000% 12秒
EX2:ブレードストーム 1800% 28秒
近接 EX1:スパイラルバインド ムチ 700% 15秒 一定時間ショック状態にさせる
EX2:ボルテックスチャージ 1200% 33秒 一定時間ショック状態にさせる
回復 EX1:アーマーリペア 無し HP回復40% 15秒 対象は自機と周辺味方機
EX2:フィールドリペア HP回復70% 40秒 対象は自機と全味方機
支援 EX1:オフェンサーブースト 無し 攻撃力上昇 40秒 対象は自機と周辺味方機、一定時間のみ
EX2:フィールドオフェンサー 70秒 対象は自機と全味方機、EX1より効果が高い
支援 EX1:ディフェンサーブースト 無し 防御力上昇
HP自動回復
12秒 対象は自機と周辺味方機、一定時間のみ
EX2:フィールドディフェンサー 35秒 対象は自機と全味方機、EX1より効果が高い

考察・使用感

  • グラウンドシェイカー & アースシェイカー
    • 垂直に上昇した後、斜め前方に向かって飛び蹴りを放つ。
      相手に飛び蹴りがヒットすると地面に着地するまで多段ヒットになる。
      • CPUのバンシィやベアッガイの放つ超性能シェイカーで爆散させられたプレイヤーも少なくないのではないだろうか。
      • Ex1とEx2の違いは威力と着地時の衝撃波の範囲
      • 威力は格闘攻撃力に依存?(検証求む)
  • 飛び蹴りの後、着地と同時に周囲に衝撃波が発生し、周辺の敵にもダメージを与える。
    PGや黄色ゲージ、スーパーアーマー持ちの敵でなければヒット時に転倒する。
    • Ex1の衝撃波は申し訳程度だが、Ex2ではかなり範囲が広がるため雑魚散らしにも使える。
  • 地上で出した場合、遠くから当てるのは難しいが、上昇中にも当たり判定がある。
    密着して出すと飛び蹴りが入る高さに持ち上げてくれる。
    • 近接コンボから繋げる事でヒット数の増加が見込める。
    • が、相手がスーパーアーマー状態の場合はカス当たりになり、本命の飛び蹴りが空振りしてしまう事が多い。
      対エースでコンボに組み込む場合は黄色ゲージを削り切ってから出そう。
  • 空中で出した場合、上昇モーションがカットされすぐに飛び蹴りに移行する。
    発動地点を自分で調整できるため、単発で運用するなら地上で出すよりも当てやすい。
    • ジャンプしてすぐに出せば、最速で衝撃波を発生させる事が出来るので擬似ハンマーブロウのような使い方も。
    • PG機体など背の高い相手の場合、地上で出すより相手の胸辺りを狙って出すと飛び蹴りの当たる時間が増え、ヒット数の増加が見込める
  • 習得に ゲルググ (脚部) の獲得が必要となるが、固有EXではないためパーツを装備しなくてもセット出来る。
    また、装備している近接武器の種類に関わらずセット可能。
    • 他にもっと強力で優秀なEX技は幾らでもあるので固有EXのない格闘機のような攻め手に欠けるアセン以外で組み込む必要性は薄いが、飛び蹴りの軌道に慣れれば意外と扱いやすく、コンボパーツとしての汎用性は高い。シャアキックよろしくスタイリッシュに戦いたい貴方へ。
  • ブーストタックル & ブラストタックル
    • 前方に向かってダッシュし、タックルを敢行する。相手にタックルがヒットするとダッシュが終了するまで多段ヒットになる。
      • EX2の場合、進路上の敵を複数巻き込む事が出来る。○○フィンガー系の固有EXと挙動が似ている。
      • 威力は格闘攻撃力に依存?(検証求む)
  • 技の特性は○○フィンガー系の固有EXに似ているが、ヒートエンドはない。また、黄色ゲージ持ちなど相手がスーパーアーマー状態の場合はカス当たりになり、そのまま相手の後ろへ通過していく
    • 相手がPGの場合は当たりどころが良ければちゃんと多段ヒットするが、そのまま相手の脇をすり抜けていくため場外のあるミッションでは落下する恐れがあるので注意
  • 装備している近接武器の種類に関わらずセット可能。
  • ミラージュショット & スペクトラルショット
    • 使い勝手は前作と殆ど変らない。敵を貫通し、射線上の敵全てを攻撃できるので、非エースの雑魚の群れに撃つといい。
    • オンラインでは、ミッション開始早々みんなでライフルEXをぶっ放す光景がよく見られる。
  • ヴァリアブルショット & オルタネイトショット
    • ライフルのミラージュショット、スペクトラルショットを2連射するような感じ。
    • 1射目と2射目の間に若干ラグがあるので、黄色ゲージが残ったエースなどにはこの間に逃げられることも。
    • やはり非エースの雑魚の群れに撃つのがいいか。
  • スティンガーシュート & ブレイカーシュート
    • スティンガーシュート
      弾速が速く、モーションが一瞬で、威力も高く、更にパーツも外しやすいとほぼ欠点が見当たらない。
      唯一無敵時間を利用しての回避が行えないが、他のEXを使ったり覚醒によるキャンセルを狙う等で十分に穴を埋められる。
      ビーム系は若干使い辛いので、普段は近接で殴り、EXのためにロングライフルを装備するという手も十分にある。
      発射時に屈んで発射位置が下がるため、ダウン中の相手に地対地で撃つと起伏に食われやすい点に注意。
      また、ロングライフルは銃身の長い物が多いので、密着すると相手を突き抜けてしまうなど却って当てにくい。
  • ブレイカーシュート
    モーションはほぼそのままに、ヒット数・パーツアウト率・威力が上昇。使い勝手はスティンガーシュートと変わらない。
    ヒット数毎にパーツアウト判定があるようで、複数のパーツをまとめて外せる事もある。
  • ディフューズバレット & フリージングバレット
    • ディフューズバレット
      「一定時間防御力を下げる光弾」を敵1機に短時間連射する。チャージ時間は射撃EXの中で最も短い部類。
      発動中はロックオンした敵を中心に固定して移動可能。ちなみに発動中に自由に移動できるEXはマシンガンのみ。
      命中率も非常に高く、角度調整も行ってくれるので、最も使いやすい射撃EXと言っても過言ではない。
      因みにこちらにはショック効果が無い為、ヒットした敵を打ち上げる性質を持つ。
  • フリージングバレット
    発動時間と敵防御力低下時間が増加。更にPG/MA以外の敵機をショック状態にさせる効果も持つ。
    おまけに射角内の全ての敵を自動的に分散して狙う特性を持つので、圧倒的な攻撃範囲と制圧力を誇る。
    下がりながら撃ったり、ロックオンを解除してから撃つ等で敵を捉えなおせば発動後も攻撃対象を増やせる。
  • ガトリングアサルト & ガトリングバスター
    • ガトリングアサルト
      敵機単体に貫通する弾幕を浴びせる。高い威力を誇る上、敵攻撃力の低下、敵を短時間ショック状態にさせる効果も持つ。
      その反面欠点もかなり多い。マシンガンと違って誘導性が皆無で、射角も完全に固定されるため場合によっては当たらない。
      ガトリンクガンの銃身が長いため、零距離で使用すると当たらない事も多い。その上チャージ時間が15秒と長い。
      性能自体は高いので、使用タイミングはきっちりと見極めよう。
  • ガトリングバスター
    モーションはそのままに効果が上昇。扇状に大量の弾幕をばら撒くようになり、より広範囲の敵機を攻撃できる。
    威力は非常に高いが、ガトリングアサルトの欠点もそのまま継承している。チャージ時間も33秒と汎用EX屈指の長さ。
    良くも悪くも使い勝手は変わらない。
  • マルチブラスト & マルチパニッシャー
    • マルチブラスト
      両肩にバズーカを構えて連射。
      1発あたりの威力は射撃攻撃力の1.3~1.4倍ほど。弾速はノーマルショットより速い。
      前作と違いかなり使いやすい。爆風で広範囲の敵を巻き込むため集団戦に強く、角度調整を行ってくれるので命中率も高い。
  • マルチパニッシャー
    モーションはマルチブラストとほぼ同じ。
    1発あたりの威力が射撃攻撃力の1倍に低下しているが、発射回数が増加し総合火力がアップ。
    どちらも非常に使いやすく強力なので、「通常射撃は使わないがEXのために装備する」という選択肢も十分にある。
  • ハンマーブロウ & デッドリーブロウ
    • ハンマーブロウ
      拳を地面に叩きつけ、衝撃波で周囲の敵を攻撃する。
      黄色ゲージの無い相手は転倒する。囲まれた時の仕切り直しに。
      空中で出した場合、地面に向かって一直線に落ちていくため空中の敵に当てるのは難しい。
  • デッドリーブロウ
    正面に向かって拳を大きく振り上げ、打ち下ろすようにパンチを見舞う。
    パンチが出るまでのモーションが長い上にとにかく当てづらい。ダウンしている相手には空振りすることもある。
    密着しすぎても相手を通り越して空振りする事がある。通常技コンボから繋げるなど工夫が必要。
    バースト枠を埋めずにパーツ全分解を行えるのが最大の魅力。使うなら狙っていきたいが…。
    ただしチャージ時間も70秒と非常に長いため、バーストを解体技にした方が楽な場合もある。
    攻撃倍率3000%と汎用EXでは破格の性能だが、非拳法アームは格闘攻撃力が伸びにくいため威力は工夫次第。
    当たればリターンは大きいがクセの強い、ロマン技の類といえるかもしれない。
  • フォースエクステンド & フォースディスチャージ
    • フォースエクステンド
      オーラが溜まった状態になる。
  • フォースディスチャージ
    一定時間赤オーラ状態になり、鉄山靠コンボが出し放題になる。
    チャージ時間80秒は全EXACTION中、最長である。
  • グラップルクロー & グラップルシザー
    • 突進 & 爪乱舞。突進速度が微妙に遅く、敵を正面に捉えていないとカス当たりになる。
  • クロススラッシュ & スラッシュテンペスト
    • チャージ時間が短めな部類である事以外、特にこれといった特徴は無い。
      前作からモーションが変更され、本作では「前進しつつ前方を攻撃」というモーションとなった。
      このため離れた敵にも当てやすくなり、敵集団を巻き込んで当てやすくなった。
      その一方で、スーパーアーマー付きのエース、移動しないジャマーや砲台相手にはかなり当て辛く、全ヒットはまず不可能。
      通常の敵でもしっかり正面に捉えなければ途端にずれて当たらなくなる。角度調整も無く、地形にも引っ掛かりやすい。
      正面に捉えて使用した場合も、「覚醒中に使うとスローになった敵を追い越す」
      「他プレイヤーに敵が押されて当たらない」等が頻発する。
      前作と比較して使いづらくなった印象があるが、本作はスーパーアーマー持ちの敵機体が多くなったことや、
      一対一ではなく乱戦向けの性能になったと考えると一概に改悪とは言えない。
      エース機に使う際はきちんとスーパーアーマーを解除してから使おう。
  • クアッドスライサー & スラッシュレイヴ
    • 衝撃波を飛ばしながら突進乱舞。攻撃範囲が広くカス当たりになりにくい。
    • クアッドスライサー
      攻撃回数が少なく衝撃波の飛距離も短いので接近して出さないと外れやすい。
    • スラッシュレイヴ
      攻撃回数と衝撃波の飛距離が増加。覚醒していると背後の敵にも当たる。
  • トルネードアックス & サイクロンアックス
    • トルネードアックス
      攻撃範囲は自機を中心とした円形。
      範囲が狭く当たり判定が真横のみなので、高度が上下にずれると当たらない。使う際は敵の位置を確認しよう。
      しかし、攻撃力の高さにヒット数の少なさが幸いし、当たりさえすれば大ダメージを与える事ができる。
      チャージ時間9秒は全EXでも最短だが、それでいて倍率も1000%と高い為、
      EX2まで溜めずに、こちらを連発する方がダメージ出力効率は良くなる。
      サーベルや大剣のEXは敵に動かれると途端に当たらなくなるが、アックスのEXは短い時間で大ダメージを与えられる。
      密着して使えばいいだけなので、むしろ他よりも当てやすい部類と考えるべきだろう。
      当てた相手は横方向に飛んでいく。派手には吹き飛ばないのでワイヤー等で引き寄せるのも難しくない。
  • サイクロンアックス
    トルネードアックスより範囲が広くなり、また縦にも当たり判定が存在するようになったため使い勝手が向上。
    アックス自身の攻撃力の高さもあり、汎用EXでは最も威力が高いと言っても過言ではない。
    ただし地上で使うと若干隙が大きくなる。空中で使えばトルネードアックスとほぼ同じモーション。
    当てた相手はEX1と異なり横には飛ばず、自機の上空に巻き上げられる独特な挙動をする。まさにサイクロン。
  • ホイールストライク & ストライクストリーム
    • ホイールストライク
      回転斬りで敵を巻き込みつつ上昇。その後縦回転斬りで降下、着地斬りでフィニッシュ。
      回転斬り上昇部分は一番ダメージが高くフルヒットにも繋がるので確実に命中させたい。
      縦回転斬りは敵がパーツアウト中の場合に全てのパーツを外すという特徴を持つ。
      また、落下中は攻撃判定が発生し続けるので、高い位置から当て続けると与ダメージが増す。ジャンプキャンセル可能
      全体的にモーションが長いので確実に当てられる状況で使いたい。外した時はジャンプキャンセル。
  • ストライクストリーム
    前方にXを2回描くように斬り刻んでからホイールストライク。
    x斬り部分に誘導性がなくフルヒットさせるには敵を正面の正しい位置に捉える必要がある。パーツ外し率は若干高め
    敵を浮かせる、拘束攻撃から繋げる、狭い空間でx斬りを短縮させる等すればフルヒットさせやすい。
    ホイールストライク以上にモーションが長い技なので空振り厳禁。PG戦には全く向かないので封印安定。
  • ソニックスラスト & ライトニングスラスト
    • ソニックスラスト
      素早い大ジャンプからの急降下攻撃。ジャンプの開始と着地に攻撃判定がある。
      ヒット時に敵の速度を下げる他、自機の防御力が一定時間アップする効果も併せ持つ。
      ゲージが無駄になるが、ジャンプ中はEXやオプションでキャンセル可能。
      空中の敵へのヒットが難しい。
  • ライトニングスラスト
    モーションに変化はないが、ヒット数が3に増加している他、着地時に衝撃波で周囲の敵を巻き込める。
    周囲に敵が密集しているような状況でなければ、ソニックスラストを連発した方がより高いダメージを与えられる。
    敵増援が来たところに集団めがけてライトニングスラスト→エース機などがいるなら通常攻撃で削りつつソニックスラスト連発、がいいか。
    ちなみに、ほぼ真上に飛び上るので空中の敵へのヒットが難しい。
  • ブレードツイスター & ブレードストーム
    • ブレードツイスター
      頭上で薙刀回転させるので攻撃範囲が広く少しぐらい敵が浮いていても巻き込める。
      最後の縦回転斬りにダメージの7割が集中しているのだが、ヒットさせる事自体が難しい。
      モーションが長いので回避手段としては優秀だが、攻撃手段としては信頼性が低い。
  • ブレードストーム
    上昇斬り→薙刀回転→縦回転斬り。薙刀回転後にEXやオプションでキャンセル可能。
    最初に上昇斬りを連発する都合、薙刀回転→縦回転斬りはどうしても空中で行う事になる。
    加えて縦回転斬り発動までの時間がEX1よりも更に長くなっている為、
    黄色ゲージ持ちの敵相手では発動するタイミングを考えないと、空中で黄色ゲージが復活し途中で地面に落としてしまう事故が起こる。
    一応、縦回転斬りの上下方向の判定はかなり広く、地上での発動なら途中で落としても掠め斬る事は可能。
  • スパイラルバインド & ボルテックスチャージ
    • スパイラルバインド
      軽く跳ねつつムチで周囲を薙ぎ払い、周囲のHG・MGのMSをスタンさせる。ダメージは低いが動作が短く素早く追撃出来る。
      見た目通りの攻撃判定で、高さが少し違うと全く当たらない。
      攻撃力は低めだが、スタンが最大のポイントでガードもされない。
  • ボルテックスチャージ
    スパイラルバインドのモーション後に正面に向かって突進攻撃が追加されている。攻撃範囲が広がっている上、上下方向にもヒット範囲が若干増した。
    追加された突進はごく短いものだが、スタン後即追撃ができないのでEX1とは一長一短といったところ。
  • アーマーリペア & フィールドリペア
    • アーマーリペアは近くの味方機の耐久力を、フィールドリペアは位置関係によらずすべての味方機の耐久力を回復する。
    • モジュールにもよるがアーマーリペアで4割ほど、フィールドリペアで6割ほど回復する。
    • 頻度は少ないがレーア機が使ってくれる。
  • オフェンサーブースト & フィールドオフェンサー
  • ディフェンサーブースト & フィールドディフェンサー
    • 一定時間、被ダメージ減少とオートリペア効果。
    • NPC僚機を連れて行く場合の必須EXアクション。特にサバイバルの難易度が下がる。
    • 重ね掛けしても効果時間は伸びないので、効果が切れたのを確認してから使おう。

コメント

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  • ブースト - 名無しさん 2016-06-03 16:10:59
  • マガノイクタチで掴んでからグラウンドシェイカーすると敵がダウンしない - 名無しさん 2015-06-04 22:47:22
  • グラウンドシェイカーはゲルググ脚じゃなくても真流星胡蝶剣でも手に入りましたよ - 名無しさん 2015-04-07 19:06:15
  • 拳法EXの系統をゲーム内表記にあわせ、近接に修正しました - 名無しさん 2015-02-24 21:59:05
  • グラウンドシェイカーだけじゃなくて、ブーストタックルも特定のパーツが必要だった気が - 名無しさん 2015-02-09 15:48:44
  • 編集は各個人の判断で行って下さい。ページ上の「編集」→「ページ編集」で編集できます。 - 名無しさん 2015-01-30 21:19:56
  • フィールドリペアは全味方機体じゃなくて、あくまで範囲が広がっただけじゃない?模型店の端と端くらい離れてると使っても遠くの味方が回復しない事がよくある。もちろん戦闘不能状態とかではない - 名無しさん 2015-01-30 08:10:27
    • 乗り物に乗っているときは乗り物のHPが表示されるので、リペア系を使用しても表示上は回復しない。乗り物に乗っていないか確認しましたか?私が確認した限り、模型店15の場合ほぼ初期位置からエイナル - 名無しさん 2015-01-30 20:34:29
      • 全味方機体じゃない。乗り物のないステージでも一定範囲外だと回復されない。確実に全味方機の回復されるんだったらカフェ15で苦労しないわ - 名無しさん 2015-02-14 11:11:53
      • ぎゃぁぁ。ごめんなさい、間違えてエンター押したら・・・。ええと、続きエイナル機(初期位置から見て一番奥の岩場の境当たりまで)の効果を確認しています。 - 名無しさん 2015-01-30 20:37:16
  • 敵のいない部屋で延々撃ってるだけでも経験値的なゲージはたまるんで「EX1で敵を倒し続ける~」必要はない。 - 名無しさん 2015-01-30 01:51:53
    • 修正しときました。前述部分はどっかに補足で書くかもです。 - 名無しさん 2015-01-30 02:02:05

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最終更新:2019年07月06日 18:40