仕様・小ネタ

 

IKEMENでは未だに更新が続いているものの、仕様の違いはまだあります。
そこでこのページでキャラ単体ではなくIKEMEN全体で起きている不具合や、
IKEMEN独自のシステムの小ネタなどをどんどん報告していただけるとありがたいです。
曖昧な情報も募集していますが、確定内容ではないことをしっかり記載してください。

またキャラ一体にのみしか確認できない内容のものなどの場合はキャラ不具合報告所の方へどうぞ

 

仕様・小ネタ概要 影響を確認したキャラ 内容

この仕様を確認した
IKEMENのバージョン

音が突然小さくなる・大きくなる
全てのキャラ?
1体のキャラが大きな音を出すとそれに合わせて他のキャラの音やBGMがしばらく小さくなる。それ以外の場合も音が小さくなる可能性がある。
また、同じ音を連続で鳴らしたり同じタイミングで音を鳴らすとikemen全体の音が大きくなる。詳細は不明
(そもそもIKEMENは音量設定がないのでそれが原因なのかも?)
2016/1/8版
浮きが大きくなる
恵曇愁子(flax氏)、霧雨魔理沙(吠×2氏)
主に超必に現れる現象で、技による相手の浮き加減が若干MUGENより変わり、一部すかったり威力が下がったりする
2016/1/8版
コマンド入力がMUGENより厳しい
全てのキャラ
MUGENがゆるいとも言えるが、IKEMENのコマンド入力は若干厳し目
特に斜め入力、←→系がやりにくい印象
 
また、コマンド開始するキーを押してからコマンド受付時間が終わるまでは新たなコマンド入力を受け付けない仕様がある。
(例えば"受付時間20Fの236Xコマンド"を入力する場合、10Fかけて236Xを入力すれば普通に技は出るが、2を入力してから15F後に10Fかけて236Xを入力すると技が出ない)
なお、この仕様はリプレイ個別化&ダウン時間固定化統合パッチを導入すれば緩和される。
2016/1/8版
同時押し入力がMUGENより厳しい
全てのキャラ
MUGENはボタン入力に3F遅延があり、同時押しに猶予をもたせたる。
IKEMENではその遅延がないため同時入力は1F内に確実に入力する必要があるという理由。
先に単ボタン技が出てしまうだけで同時押し自体はIKEMENも数F猶予があるため、単ボタンで出る技の1Fを同時押し技でキャンセルできるよう記述すると同時押しが出しやすくなる。
 
ちなみにキーボードの場合、windows標準IMEだと同時押しがキャンセル以外で出せない不具合もある。(google IMEにすると直る)
詳細は不明。
2016/1/8版
記述通りにしかキャラが動かない
全てのキャラ
MUGENでは記述を間違えても、省略しても制作者の思う通りに動いてくれることがよくあるが、IKEMENでは本当に記述通りにしか動かない
IKEMEN上での動作にバグがあるキャラがいた場合、記述ミスや記述省略による抜けを疑ってみるといいだろう
2016/1/8版
連続で同じキャラを使うと前の試合の一部変数をそのまま引き継ぐ
シン(平成㌢氏)、ゴッドガンダム(gen氏)、ブロント(ネ実板の人)等
ラウンドをまたいで引き継ぐ変数が一部、試合をも引き継いでしまう不具合。キャラを一度変えれば読み込み直しにより引き継がなくなる。
対策:キャラの方で試合開始時(statedef 5900)に変数リセットすれば回避できる。
2017/2/21版
投げ技でゲームがフリーズしてしまう
投げ技を持つすべてのキャラクター
投げ技を持つキャラクターが相手を掴んだ時、相手が攻撃判定や射撃を纏っていた場合に発生。投げられ状態から解放されずゲームが止まってしまう
(再現したいなら、北斗のレイに風をまとわせ、アレックスの空投げを当てると再現できる)
2016/1/8版
KO演出が正常に動かない
SFZero2豪鬼(G.D.T氏)、朝倉鉄平(カス氏)等
必殺技などで特殊演出KOになる技が本来の演出通りに動かない場合がある。
KOのタイミングがMUGENと微妙に異なることが原因と考えられる。
2017/2/21版
Airjuggle = 0にすると限界が0になる
全キャラ
Airjuggleを0にするとMugenだとJuggle無制限になるが、IKEMENだと本当に限界値が0になる
2017/2/21版
凶悪技術を使ったキャラがエラーを起こす
デススター(TROY氏)、ましろふぁんぐ(luna氏)等
凶悪技術と呼ばれるものはmugenのバグを利用しているため、ikemenでは動かない。よってエラーが出る
2016/1/8版
ステージの画像位置がズレる
一部のステージ
mugenで正常に表示されるステージがikemenだと画像位置がズレる場合がある。詳細は不明
(確認したものでは上にステージ画像がズレて黒い空間ができていた)
2016/1/8版
I.K.E.M.E.Nが起動しない
一部のPC
2016/1/8の更新でOpeanGL2.0に対応する更新があったのだが、このバージョン以降OpeanGLのオン・オフスイッチがデフォルトでオンに
一部PCではOpeanGL2.0に対応できないので起動ができなかったり異常に処理落ちするという現象が発生する。オフにする方法はsszフォルダ内にあるconfig.sszをメモ帳で開き

const bool OpenGL = true;  ←この文を探し

const bool OpenGL = false; ←trueの部分をfalseに書き直してください
 
;の部分を消しても起動できなくなるので注意
前述した通り、対応していても異常に処理落ちすることがあるのでオフ推奨
昔のバージョンで起動したが最新版で起動しなくなったという方はこの方法を一度試してみよう
ちなみにGOはある程度のスペックを要求する模様?(一部環境だと絶対に起動しない)
2016/1/8以降のバージョン
チーム戦でゲージを持ちこさない
全てのキャラ
ikemenのturns戦ではゲージを持ったままやられても次のキャラにゲージが持ち越されず、ゲージが0の状態で次キャラの対戦が始まる
2016/1/21版
AngleDraw,AngleSetを多様するキャラで処理落ちする
AngleDraw,AngleSetを多様するキャラ
ikemenではアニメのサイズや角度を変えるAngleDrawやAngleSetを多様すると処理落ちしてしまう
どうしてもそれらを多様しているキャラを使用したい場合は該当の部分をコメントアウトしたり、元から角度変更やサイズを変更したスプライトを用意したり、それらを使用するヘルパーなどの量を制限したりするといい
2017/2/21版
PlayerHelperと本体の位置が同じ場合、P2指定の対象が不安定になる
攻撃側がP2Movetype等で補正を管理しているキャラ

防御側がシステムHelperにType=Playerを使用しているキャラ
Mugenでは本体対象になるがIKEMENではどちらを参照すればいいかわからず不安定になる
IKEMENでダメージ量が変わるようなら疑いアリ
2016/1/21版
EnemyNearがPlayerHelperにも反応する
攻撃でEnemyNearを使用しているキャラ
 
防御でType=PlayerのHelperを使用しているキャラ
本来EnemyNearで反応しないPlayerHelperがIKEMENだと反応する
EnemyNearを使用してコンボ補正式を構成しているキャラ(HM氏アカツキ等)のダメージ量が変わったりする弊害が起きる
対策として、防御側のキャラのPlayerHelperを本体と遠くのX座標に設置しておくことで可能(下記バグも参照)
位置も関係してくるPlayerHelperへの対策法は筆者では対応不可と判断
 
PlayerHelperが画面外、ステージ外に存在できる
Type=PlayerのHelperを使用しているキャラ
MugenでPlayerHelperは画面内に無理やり収められるのだが、IKEMENでは画面外に出ることが可能
 
HitFallDamageが起き上がるまでFall.Damageが初期化されない
起き上がるまでに数回HitFallDamageのステコンを介すキャラ
起き上がるまでに複数のHitFallDamageを通ると、Mugenでは最初のそれでFall.Damageが初期化されるが、IKEMENでは起き上がるまで(正確なタイミングは検証不足)初期化されない
ゆえに起き上がるまでに複数のHitFallDamageステコンを読むとIKEMENでは過剰にダメージを食らう可能性が起きる
HitFallDamageを起き上がるまでに一度しか読み込ませないようにするか、ダメージをFall.Damage以外で与えるようにすれば問題ない
 
HelperのPlayerPushが1でもすり抜ける
Type=S属性のNormalHelperを使用しているキャラ
Normal属性でType=SのHelperはPlayerPushが1でもすり抜けてしまう
これにより一部のキャラのアドバンシングガードで相手と距離を離す機能がなくなっている
→対処法:属性をType=Aにする
 
特定の連携がガード不能になる
全てのキャラ
MUGENでは問題なくガードできる特定の連携・連続技がガードできなくなる場合がある(再現性あり)
ガード硬直終了と同時に攻撃判定が重なるとガード不能?そのタイミングでガードより歩きが優先されることが原因の模様
(リプレイ個別化&ダウン時間固定化統合パッチで修正されている)
 
コンボ表示が不正
全てのキャラ
連続ヒットしていてもIKEMENのコンボ数表示が途絶える場合がある。コンボが繋がっているかは体力バーで確認しよう。
(GOでは問題なし)
 
varrandomの違い
全てのキャラ
Rangeを省略するとwinMUGENなら0, 1000だが、IKEMENでは0, 0になる模様
これを利用してIKEMENとMUGENの判別も可能。
2017/05
クリップボード
全てのキャラ
IKEMENは1つのClipboardに指定できる情報の数に制限がない
2017/05
多重リダイレクト
全てのキャラ
IKEMENは多重リダイレクトが可能
2017/05
リダイレクトによる相手のコマンド入力の取得
全てのキャラ
MUGENはステートを奪わない限り、リダイレクトによって相手のコマンド入力を取得しても正しいコマンド情報を得られないが、
IKEMENはステートを奪わなくても自分で設定したコマンドを相手が入力したかの情報を得られる
2017/05
数値範囲を指定する[XX,YY]
全てのキャラ
IKEMENでは[XX,YY]の直後に別の演算子(&&など)を書いてもエラーにならない。
2017/05
Invisible中の残像
全てのキャラ
IKEMENではassertspecialによるInvisible中は残像も表示されなくなる。
2017/05
playsndの設定の違い
全てのキャラ
IKEMENではplaysndの番号の設定に負数を使えない
2017/05
gametimeの違い
全てのキャラ
MUGENではgametimeは試合終了しても再読み込みしてもリセットされないが、IKEMENではリセットされる
2017/05
Helpermaxの上限が多い
 
MUGENのHelpermaxの上限は56だが、IKEMENではそれ以上の数値も反映され、より多くのHelperを出すことができる
(ただし、Helperが増えた際の処理落ちはMUGEN以上に重い)
 
特定の連携がガード不能になる2
暗転(時間停止)中に攻撃判定が発生する技
暗転(時間停止、superpause)中に攻撃が発生し時間停止中にヒットするタイプの超必殺技を通常技キャンセルなどから出してガード硬直中の相手に当てると、連続ガードになるはずのところがガードされずヒットしてしまう(GOでは問題なし) 
 
char.ssz にあるこの部分
 
bool guard = (pro != 0 || !by.ls(.lsUNGUARDABLE)) && `pyr.sf(.sfGUARD) && (!`pyr.ls(.lsGETHIT) || `pyr.stVal.hb.guarded); 

を下の記述で上書きすると修正可能

bool guard = (pro != 0 || !by.ls(.lsUNGUARDABLE) || (`pyr.stVal.no>=120 && `pyr.stVal.no<=159)) && `pyr.sf(.sfGUARD) || (`pyr.stVal.no>=120 && `pyr.stVal.no<=159) && (!`pyr.ls(.lsGETHIT) || `pyr.stVal.hb.guarded || (`pyr.stVal.no>=120 && `pyr.stVal.no<=159)) && ((.comfd.etccm == 1 && (`pyr.ctrl || (`pyr.stVal.no>=120 && `pyr.stVal.no<=159))) || .comfd.etccm == 0);
(こちらもリプレイ個別化&ダウン時間固定化統合パッチで修正されている)
 
porjectileの仕様の違い
全てのキャラ
IKEMENではprojectileは攻撃判定やguard.distを設定していなくても、被ガード状態を発生させてしまう(陳念(ihoo氏)等)。
また、MUGENではhelper飛び道具とは相殺するが、IKEMENでは一方的に打ち勝ててしまう(通称:石入り)
そして、Pause系等の影響を受けないため、proj飛び道具を暗転でやり過ごせてしまったり、逆にガード不能状態を引き起こしてしまったりする。
特にヒットスロー演出用にpauseを使用した場合、二発目の飛び道具が消えるといったバグが発生してしまう(斑鳩氏のキャラ等)。
 
表示scaleの上限値が小さい
全てのキャラ
画像拡大に使われるangledrawやExplodの表示可能scaleはIKEMEN(GO含む)ではMUGENよりも上限値が小さく、大きい数字に設定すると表示されなくなってしまう。
表示されないときは値を適切に小さく設定すれば解決する。
 
技の各硬直の違い
葛葉ライドウ(楠木あくと氏)、陳念(ihoo氏)等
IKEMENでは、MUGENよりも技の硬直が短くなったり、技の被ガード硬直が伸びているキャラがいる(トレモマンを使って確認時)
 
ダウン追い打ちの違い
邪悪の化身ディオ!!(キクラゲ氏・表モード)、MK1サブ=ゼロ(OMEGAPSYCHO氏)等
MUGENでは5110ステート(倒れ待機)の敵にダウン追い打ち技を当てると、基本的には5030ステート(空中くらい)を介して5050ステート(ダウン状態)へと飛ぶが、
IKEMENでは同状況でダウン追い打ちを当てると、5030ステートを介さずに直接5050ステートや5040ステート(体勢立て直し)へと飛んでしまう。
技によってはmugenと変わらず5050ステートへと飛ぶものもあるが、
多くの技は倒れ属性があるにも関わらず5050ステートへと飛ばずに5040ステートへと飛んでしまい、
相手が体勢立て直し状態となって追い打ち後の状況が逆に悪くなるという困った現象が発生してしまう。
(本来5040へは5030か5035を介さなければならないが、個人的に確認してもこの2つのステートを介してはいなかった。一体どういうことなのだろうか…?)
 
めくり攻撃の仕様
全てのキャラ
相手の裏にまわって攻撃を当てる(めくる)場合、めくる前にガードモーションを取られると、その後めくってもガード方向は正面のままガードされてしまう(MUGEN自体の仕様)
sszフォルダ内のminus.cnsに以下の記述を追加すると対人戦でめくり攻撃が機能しやすくなる
[State 120, めくり時ガード解除]
type = ChangeState
triggerall = !AILevel
triggerall = stateno = 120 || stateno = 130 || stateno = 131
triggerall = statetype != A
triggerall = p2dist X < 0
trigger1 = command = "holdback" && command != "holddown"
value = 0
 
[State 120, めくり時ガード解除・しゃがみ]
type = ChangeState
triggerall = !AILevel
triggerall = stateno = 120 || stateno = 130 || stateno = 131
triggerall = statetype != A
triggerall = p2dist X < 0
trigger1 = command = "holdback" && command = "holddown"
value = 11
ただこの記述はキャラによっては不具合が起きうるため、キャラ毎の個別のcommonファイルに記述する方が望ましい
また、この記述は防御側のものなので自分の攻撃がめくりやすくなるわけではない
 
同時ヒット時の処理の違い すべてのキャラ
基本的にMUGENでは本体攻撃とヘルパー攻撃が同時ヒットした際は同時に処理されており、それ故に分身ヘルパーを出現させて二人で攻撃する乱舞などは特に問題なくダメージを与えられるのだが、
IKEMENでは、このようなタイプの乱舞技はMUGENとは違う挙動をし、ヘルパーのダメージのみが相手に通る。つまり、ヘルパー側のダメージが0の場合はヒットさせても全くダメージを与えられなくなってしまう。
このことから、IKEMENでは本体とヘルパーの同時ヒットの処理は必ずヘルパーが優先されてしまうのである。
なので、IKEMENでは先述した技はどちらかのhitdefを消して片方のhitdefのみに処理を変更する必要がある。
 
またこの現象は先述した技以外にも、普通にヘルパー飛び道具と本体攻撃を同時ヒットさせた場合にも発生するので対戦時には一応留意しておきたい。
 
ただこの現象の問題点はこれだけではない。
この現象が発生したとき、相手が喰らうダメージ・ヒット後の動き等はヘルパーのhitdef準拠になるのだが、なぜか攻撃属性だけは本体攻撃のhitdef準拠になる。
例えば、飛び道具無敵を持ったキャラに、本体の打撃攻撃とヘルパー飛び道具でこの現象を発生させると、本体の打撃攻撃が当たった瞬間に飛び道具ヒット時の動きが起こるので、さながら無敵貫通のような光景が発生する。
 
つまり、IKEMENでは同時ヒット時には2つの技のhitdefの一部を合体して一つのhitdefとして処理しているのかもしれない。
 

以下最新版で修正済みの仕様 

攻撃判定が出てから1F目は相手に攻撃が当たらず
2F目からようやく当たるようになる
全てのキャラ
最新版で修正済み
目押しによりコンボを繋ぐキャラや、0F猶予のコンボ、または烈火拳系の技は繋がらなくなる場合がある
硬直差を1F増やす、または発生を1F速くすることで応急処置が可能
通称:1Fバグ
検証動画
2015/4/1版まで
一部技で当身がスカる
攻撃側のキャラのHitdefのPriorityの値が5以上になっているキャラ
最新版で修正済み
当身側の判定が出ているにもかかわらず攻撃がスカる
当身側のReversalDefに、
 Priority = 7, Hit
を記述すれば応急処置が可能
(なおこれを追加しても攻撃側のHitdef項目のPriorityが7,Dodgeの場合対応が不可能。あくまで応急処置である)
2017/2/21版

 

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最終更新:2021年06月27日 16:24