用語やルール説明
用語
説得・いいくるめる・恫喝する
これらは結果は全て同じもので、相手に対し、自分の意見を話し、考えに同調させるというものです
ただし、NPCに対して行う場合、そのキャラ毎に性格があり、そのどれが最も基礎値が高い(成功しやすい)かは違います
説得行動は、対象に対して1行動しか行う事ができませんので(場合が変わればまた別です)、どの行動が最も相手を懐柔できるかを、所持スキル含め考える必要があるでしょう
探索する
TRPGにおいて、おそらく最も行われる行為がこれであると思われます
隠された何かを見つけるだけでなく、その場になにがあるか、や気になったものに気づけるかどうかもこの探索で行う事が多いためです。
ただし、ぱっと目につくようなものの場合、もちろん判定無しで情報はでます
また、難易度にも差が大きくでる行動でもあります。机の上にぽつんと置いてあるペンを見つけるのと、燦然と置かれている書類の中から目当てのものを見つけるのは、どちらが難しいと思いますか?という具合に
聞き耳を立てる
人の話には情報がつまっているものです。まして内緒話をするようなら余計にそうでしょう
そういった話に耳を傾ける行為。だけではなく、周囲の物音に気づけるかどうかにも影響を及ぼします。いずれにせよ、情報なり襲撃なり、そういったものを得るチャンスが大きくなる事は間違いないでしょう
ただし、かすかな物音、ひそやかな話し声を聞くためには、それ相応の技術がなければならないことは念頭にいれなければなりません。
人物眼と心理学
この二つのスキルは性質としてはよく似ています。
そのどちらも相手が自分に対して真実を話しているか、または虚偽をしているかを見抜く、というものです
なら、その違いはなにか。これはスキルの説明にもあるように、人物眼は発言や表情、場合によっては行動に嘘がまじっていないかを見抜く事ができ、心理学はそれらにその人物が何を思っているかを知ることができる。というものです
情報量から一見心理学の方がより強い効果をもっているように感じられるかもしれませんが、そううまくもいきません。
その理由は、人物眼は自分がダイス判定を行い、結果がわかるのに対し、心理学はGMが判定を行い、わかった事を告げられるだけ、だからです。
噛み砕いて説明をすると、ある人物の発言に対し、人物眼を行った場合、成功すればその人物が本当の事をいっているか、嘘をいっているかがわかるのですが、心理学のほうでは「この人物は絶対にそれはないと思っている。」といった風に表現されるのです。
つまり、心理学の方では、まず判定が成功、失敗どちらかわからず、結果的に表示された文章が本当かどうかもわかりづらい、という性質を抱えています。もちろん、判定値自体は知らされるので、正否判定は確率論での予想はできるのですが…
なので、心理学を使う際は、真偽判定、というよりもういっぽ踏み込んだ、相手がなにを思っているか知りたいという時に使用する。またはどちらの場合でも対応は考えておく。といった使用が望ましい、という事になるのです。
死亡
HPがマイナスになり、一定時間が経過した場合、そのキャラクターは死亡します。また、頭部が吹っ飛ぶ、というような場合も蘇生行動を行う事はできず、そのキャラクターは死亡します
一定時間、とは戦闘時は戦闘終了後の蘇生判定(他者による応急措置など)後、非線当時はその時々によってある程度の時間差がもたらされます
仮死キャラクターに対し、応急処置や蘇生術等を行った結果、HPが1以上にならなければ、キャラクターはロストします。これはNPCも同様です
応急処置
基本は1D3での回復を行う行為です。
この行動はゲーム内時間に関わらず、1つの傷に対し、一日に一度行う事ができます
例えば、PCが三箇所傷を負っている場合、それぞれの傷に対して1度づつ応急処置を行う事ができる。という事です。
また結果HPが全快でないのなら、24時間後(ゲーム時間での次の日以降)にもう一度処置を行う事は可能です
この行動は、基本時間を消費しません。戦闘中の行動で行う事もできますし、通常時の補助行動としても行う事ができます
また、この行動は他の医療行為との重複は可能です。
応急処置を行ったあとで、時間をみて緊急措置を行うという事は可能ですが、応急処置をした後、直ぐに緊急処置をして回復量を稼ぐ、といった行為はできません。応急処置を行っていた場合、回復量は追加分の1D3のみとなります
緊急処置
基本は2D3での回復を行う行為です
傷の数だけ処置を行う事ができるのは応急処置と同様ですが、この行為には時間経過が30分かかります。その関係上、戦闘中に行う事はできません。
また、医術のスキルを持っていない場合、この行動をとる事はできません
また、緊急処置を行った後で応急処置を行う事もできません
関係調査・関係判定
一部スキルにある関係○○に補正、というくだりがあります
じつはこれはかなりファジーな面をもっています。
なにかを探す、あるいは知っているかを判定するさい、GMに対し、これこれこういう理由だからこのスキルの補正をつける事はできないだろうか、という提案は、TRPGにおいてはあり、です。リアルいいくるめ技能を磨きましょう
犯罪行為について
基本フリーです。あなたの赴くままにやってしまいましょう
……といいたいのですが、どうやらPCにも良心や常識はあるようでして、行為自体を行おうとする事はできても、その成功判定には大抵マイナス補正が大きくついています。
何かをちょっといただく、盗む程度ならまだしも、罪もない人を傷つけたり、ましてや殺してしまうような行為を行おうとしてもなかなかうまくはいかないようです
どうしても、犯罪万歳でいきたいかたは犯罪のスキルを取得しましょう。マイナス補正を消す事ができます
装甲
戦闘においてダメージを軽減してくれる値です
これはぱっとイメージするような装甲でなければならない、というわけではなく、アイテムとして特記された服。といった程度のものでも多少はもっている事が多いです。また、その効果は装備品の場合、毎判定に適応される事が殆どです
ただし、装甲には種類がある場合も多く、例えば防弾ベストというアイテムの装甲はG8/P3/S3/B1、弾丸・突ダメージに対して8点の装甲をもっていますが、切る属性に対しては3点、打撃に対しては1点しか効果を発揮しません
特種行動等のルール
命中率
武具・体術の場合
器用さ+素早さx2を基礎値とし、それに対応した補正を加えた値が最終命中率になります
銃火器の場合
器用さを基準値とし、それに対応した補正を加えた値が最終命中率になります
回避
素早さx2を基準とし、それに対応した補正を加えた値が最終回避率となります
回避が成功した場合、ダメージを受ける事はありません
受け流す
器用さx3を基準と死、それに応じた補正を加えた値が最終成功値となります
素手状態で受け流しに成功した場合、ダメージを1/3まで下げます。
得物をもった状態で受け流しに成功した場合、ダメージを無効化します
命中>回避・受け流しの流れについて
攻撃をした場合も受けた場合も、まず命中判定を行います。
次いで、その攻撃が命中した場合、対象者は回避や受け流しを宣言できます
そして、その行動の正否により、ダメージが確定します
ショック判定
一度にHPが最大HPの半分以上減った場合、HPが3以下の状態で行動を行った場合に行います
判定値は最大HPx5で判定します。
例;HP13のキャラの場合、HP7以上のダメージを一度に受けるとショック判定が起こる
65(13X5)で判定を行うので、66以上の数字がでるとそのキャラは気絶する
気絶
気絶中は回避、受け流しをはじめ、一切の行動をとる事ができなくなる
戦闘中の場合、そのキャラクターが気絶しても先頭が継続するなら、1D6+2ターン後に目を覚ます
また非戦闘時には、1D6+2の数値X10分後に目を覚ます
ノックアウト
相手HPが半分以下の場合(または攻撃によってその数値が期待できる場合)自分の手番時にノックアウト宣言を行う事ができる。
攻撃はダメージの半分で行う
自分の力と相手の精神力で対抗を行い成功した場合、相手は気絶する
組み付く
戦闘、非戦闘を問わず、誰かに組み付いて動きを封じる事ができる。
戦闘時の場合は、対象は回避等の行動をとる事ができなくなる
判定はまず組み付き事態に成功できたかをすばやさ対抗で決定する
次ターンにも組み付きを継続する場合、自分が力+器用さ/2、相手が力+体格/2での対抗で決定する
ただし、不意をついた、または警戒している等の場合、初期値が50からずれる事がある
かばう
誰かに向けられた攻撃をかばう事ができる。
行動は自身の攻撃の後でも行う事は可能だが、攻撃前にかばうを行った場合、その後に攻撃等の行動をとる事はできない。
また、かばうをした際、受け流し、回避を行う事はできない
銃弾に対しては特種なスキルを持たない限り、かばう事はできない
判定は器用さ+素早さ./2X4で行う
部位狙い
特定の部位を指定して狙います
命中にマイナスの判定がつきます。椀部・脚部で-20、頭部で-30が基本で、それにさらに相手次第で補正が加わります
ただし、椀部・脚部をつぶせば当然行動に阻害がでますし、頭部はノックダウン判定には+の補正をくわえる事ができる等、そのメリットもまた大きいといえるでしょう
頭部を狙い、当たった場合、防御値は1/4となります
椀部・脚部を狙い、当たった場合、防御値は1/3となります
各部位ダメージ軽減
○○保護。この表記のある防具をつけているばあい、部位ダメージのダメージ割合が軽減されます
保護の場合、頭部1/4>1/3に。腕脚部1/3>1/2に
保護大の場合。頭部1/4>1/2に、腕脚部1/3>2/3に
それぞれ軽減されます
銃の連射について
最大連射数は銃に依存する。
拳銃の場合、連射をする毎に命中判定に-10%補正がかかる
対抗判定
同数で50%、値に1差が出るたびに5%増減する
例:力10と力10との対抗の場合、確立は50%。自10、相9の場合55%、自9、相10の場合45%